. - Guia del juego VC
 
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Grand Theft Auto: ll

Guia VC

   Grand Theft Auto: Vice City - Guía                      
==============================


   Aquí hay los principales apartados de las 3 secciones de la Guía. Si quieres
acceder de inmediato a una sección en concreto, pulsa Control + F -así salta la
ventanita de 'Buscar'. Primero marca la distinción 'Mayúsculas/minúsculas', y
luego introduce el nombre entero de la sección _en mayúsculas_, y _con los
acentos_.

____                  _________________________________________________________
   |==================|
   |Índice de búsqueda|
   |==================|

   ----------------------------------------------------------------------------
   1- Informe
=============

[] Actualizaciones
[] Intro
[] Hechos, consejos, y estrategias
[] Menú de pausa
[] ¿Cómo se consigue el 100%?/Premios
[] Asistentes sociales
[] Personajes únicos
[] Bandas
[] Iconos
[] Pisos francos
[] Cambios de ropa
[] Tiendas
[] Interiores, accesos directos, y detectores de armas
[] Acceder a la Isla Oeste desde el principio
[] Guía
   -- Retos para locos
   -- Ken Rosenberg
   -- Coronel Juan García Cortez
   -- Ricardo Díaz
   -- Kent Paul
   -- Misiones finales
   -- Avery Carrington
   -- Umberto Robina
   -- Tía Poulet
   -- Love Fist
   -- Mitch Baker
   -- Phil Cassidy
   -- Chez Tommy
   -- Integlobal Film Studios
   -- Club Malibu
   -- Imprenta
   -- Pole Position
   -- Cherry Popper
   -- Astillero
   -- Autos Sunshine
   -- Taxis Kaufman
[] Códigos
[] Curiosidades
[] Agradecimientos/Créditos


   ----------------------------------------------------------------------------
   2- Controles
===============

[] A pie
   -- Comentario general de armas
   -- Carta de armas
   -- Comentario general de vehículos
[] En coche/moto
   -- Coches
   -- Motos
[] En barco
   -- Barcos
   -- Vehículos aéreos
[] En avión
[] En helicóptero
   -- Vehículos de radio-control


   ----------------------------------------------------------------------------
   3- Estadísticas
==================

[] Tasa criminal
[] Porcentaje completado
[] Masacres
[] Objetos ocultos
[] Saltos únicos
[] Wheelie, stoppie, y dos ruedas
[] Vigilante/Trueno marrón
[] Conductor de taxi
[] A.T.S.
[] Bombero
[] Almacenes desvalijados
[] Contratos de asesinato
[] Repartidor de pizzas
[] Campo de tiro
[] Pruebas de radio-control
[] Pruebas de control del helicóptero
[] Pruebas de vehículos en la Isla Este
[] Pruebas de vehículos en la Isla Oeste
[] Pelota de playa
[] Pruebas en el Estadio Memorial Hyman
[] Clasificación de los pilotos
[] Gaviotas
[] Nivel de atención de los medios de comunicación


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   En el menú de pausa, Informe hace referencia a las últimas líneas de texto
que se han mostrado en pantalla. Para adaptarse a las necesidades, en esta 1a
parte de la guía encontrarás todo lo importante sobre la misma (copyright,
actualizaciones, agradecimientos), sobre cómo jugar (Intro, Hechos, Consejos,
Estrategias, Menú de pausa, Cómo sacar el 100%, Guía de misiones y
propiedades), sobre los habitantes de Vice City (Bandas, Personajes especiales,
Asistentes de la sociedad y la Ley), sobre lo que hay en Vice City (Pisos
francos, Interiores, Tiendas, Cambios de ropa, Iconos), y sobre cómo cambiar el
Mundo (Códigos, y Curiosidade

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   ACTUALIZACIONES
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   Versión 1.0 (02/02/2003).
   Debería haber sido enviada hace unas semanas, pero una oleada de
infortunios lo impidió. ¡Qué rabia! Pero bueno, aquí está todo lo necesario
para obtener el 100%, y algunas cosillas más (consejos, trucos, etc...). En
cualquier caso, pienso optimizar la guía todo lo que buenamente pueda.

   Versión 2.0 (28/02/2003).
   ¡Cuánto tiempo! Como he preferido dejar lo más divertido -a mi opinión-
para el final, por ahora he ampliado la sección de Armas, añadido la sección de
Vehículos (+ sus modelos de rueda), Bandas, completado la sección de los
Códigos, y corregido algunas erratas. Eché mano a los datos incluidos en el DVD
el juego, como había tantos numeritos -tantos que el seso era incapaz de
entender e integrar lo leído-, tuve que replantearme la situación tras 12 horas
de trabajo poco productivo (hey, ¿quién no las ha acumulado?). ¿De qué sirve
tener muchos números cuando puedes tener pistas y descripciones visibles en la
pantalla del televisor? (Hasta cierto punto; el juego no dejará de tener los
numeracos dentro.) Para acabar, como el número de la versión indica, esta guía
es ahora mucho más completa.

   Versión 3.0 (25/03/2003).
   Probablemente la penúltima actualización. Cambios en toda la edición. He
corregido algunas erratas, incluido ubicación de armas, vehículos e iconos,
ampliado estrategias en diversas misiones y tareas, e incluido toda la sección
de curiosidades. El mayor cambio está en una estructura más asequible, con tres
grandes secciones fundamentadas en los apartados Informe, Controles, y
Estadísticas del menú de Pausa en el juego. Debido al tamaño de la Guía, es
mejor usar la búsqueda pulsando Control + F.

   Versión 3.1 (29/03/2003)
   Ya está. He añadido algunas localizaciones de iconos, los cambios en el
decorado, corregido más erratas, y retos adicionales para quienes ya no saben
qué hacer con el juego. ¡Adiós!

   Versión 3.1.01 (3/3/2005)
   Después de tanto tiempo, ¿por que no otra actualización? Ahora casi no juego
a la PS2. Bien, un sitio llamado www.intodreams.tk ha mostrado su interés por
esta guía, y, cómo no, tienen permiso para albergarla en su sitio.
   Eché unas horas de vicio con el nuevo GTA: San Andreas, y se me fue la olla;
no hay palabras -ES LO MÁXIMO HASTA AHORA. Ahora estoy muy liado aprendiendo y
programando en Java y VisualStudio.NET, así que como he dicho, juego bien poco
-sólo cuando quedo con mis amigos.
   Si queréis, podéis visitar mi sitio web personal en
      - es.geocities.com/llopsite
   Por ahora tengo un clon del Tetris que he escrito en Java, y un montón de
código fuente -que imagino que a un jugador no le importará mucho. ¡Ciao!

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   INTRO
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ATENCIÓN PARA QUIENES QUIEREN IR DESCUBRIENDO EL ARGUMENTO POR SU CUENTA: doy
descripciones minuciosas que pueden, y arruinarán, futuras sorpresas; por eso
recomiendo que completes como mínimo el Arco Argumental Principal por tu propia
cuenta antes de echar mano a la Guía.
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   Bienvenidos a mi guía de Grand Theft Auto: Vice City, otra obra maestra en
video-juegos, perpetrado por los chicos de Rockstar.

   Este juego es muy largo: puedes pasarte centenares de horas para completarlo
todo. Así que para eso tamaña y altruista guía, para ahorrarte tiempo; el
tiempo es oro, lo sé como el que más. Eso sí, si quien lee estas líneas quiere
devolver un favor; hacedme caso en los consejos que doy, y sobre todo en éste:
sacad el 100%, y pasad el video-juego por la tronchadora (no literalmente,
claro).

   Esta guía va dirigida a virtuosos del GTA (como yo, modestia aparte), y a
jugadores noveles -si hay algo que diferencia noveles de expertos, eso es la
práctica. Igualmente, confío en que completéis el juego antes de usar la guía,
y así ya no seáis jugadores tan noveles (eso sí, una tarea bien pensada y
ejecutada siempre surte efecto).

   Este juego es extra-difícil en múltiples tareas; probablemente tardéis
mucho tiempo en masterizarlo bien (esto también depende de cada uno): tened
paciencia, jóvenes; pues la sabiduría llega a quien persevera. Con el tiempo te
aprenderás la geografía de la ciudad y no tendrás que echar mano del mapa con
el juego para encontrar misiones no-obligatorias, Objetos Ocultos, Masacres,
etc...

   He intentado utilizar los nombres de la traducción oficial del juego, pero
a veces ésta es confusa: ten en cuenta que "Downtown" y el "Centro de la
Ciudad" son lo mismo; el Star View Heights es el edificio en construcción (lo
pone en un cartel ante la fachada norte) nombrado como Vista a las Estrellas en
el mapa con el juego -no la construcción de Avery. Incluso han traducido el
nombre de ciertos vehículos, y eso puede liar (Baggage = Mozo de Equipaje;
Stretch = Limusina; Sentinel XS = Centinela XS). Hay erratas tipo Chabola
Skumole; Skumhole ("cuchitril" en español) sería más correcto. Además, el mapa
en la caja con el juego está a veces equivocado en las localizaciones, los
nombres, o las delimitaciones de los barrios (afina la vista porque leer los
carteles es útil -ni que estén en inglés-, sobretodo si intento describir dónde
está algo); al igual que la Guía Turística/Manual de Instrucciones ofrece
información inútil y equivocada en algunos casos; incluso la misma marca en el
Mapa en Pausa se equivoca a veces. No usaré las delimitaciones de los barrios
como indica el mapa con el juego, sino como en realidad sale en pantalla cuando
estás jugando; a veces la descripción que doy no te permite acabar de encontrar
lo que buscas -a veces hay Objetos bien escondidos, y a veces no se sintoniza
con lo que escribo, así que como mínimo sabrás: 1- por dónde cae el objetivo en
términos más generales, con una descripción pictórica simple, como puede ser el
mapa en la caja; y 2- en caso de tener un objetivo en situación ambigua, saber
el barrio en cuestión puede ser un elemento decisivo. Si alguien ve algo que yo
he escrito que esté mal, o sea poco práctico, o preciso, me gustaría obtener
algo de feed-back. Por cierto, mientras que este párrafo puede ser importante a
veces, la mayor parte del juego no servirá para nada de nada.

   Una aclaración: cuando digo "bloque", me refiero al trozo de tierra que
está completamente limitado por carreteras y/o costa, no edificios ni
callejones ni nada semejante. Para los bloques, he usado el mapa en la caja con
el juego como patrón (es más sencillo); esta aclaración espero despeje dudas
sobre dónde está/n un/os Objeto/s oculto/s, un/as Masacre/s u otra/s
localización/es.

   Para enviarme un e-mail: mi dirección es marroquinillo@yahoo.es. Además,
deberás seguir unas normas para recibir respuesta: si quieres que lea el mail,
pon "Guía Vice City" en el asunto; acepto y agradezco sugerencias, comentarios,
estrategias alternativas, detalles omitidos, avisos de fallos, o cualquier
información que pueda ser útil; no acepto códigos/trucos (como lo llaméis),
bromas, preguntas con respuesta en la guía, en el manual o el mapa del juego,
etc. Es muy fácil: lee la guía y utiliza la cabeza (si tú hubieras escrito la
Guía, ¿te parecería el mail serio, o no?). Por cierto, si esta guía está en
otra dirección que no sea gamefaqs.com, envíame un mail con "Infracción
derechos de autor" en el asunto, plis; y si quieres poner la guía en tu propio
sitio, pon "Petición Guía GTA: VC".


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   HECHOS, CONSEJOS, Y ESTRATEGIAS
==================================

   Creo que el consejo más útil es: salva tu partida cuantas veces puedas,
incluso misión por misión. A medida que juegues al GTA: VC te darás cuenta de
que algo que en pocos minutos puedes hacer, a lo mejor necesitas cuatro horas
para volverlo a conseguir si pierdes tu progreso. Un consejo para quienes
quieran ir a por el 100%: tened el número de un psiquiatra a mano, no sé si me
entendéis... Está demostrado que los video-juegos son más adictivos que el
clorhidrato de anfetamina. También está demostrado que a un cierto porcentaje
de la población, el estrés provocado por el fracaso en GTA: VC puede provocar
agudas crisis psicóticas y graves alucinaciones acompañadas de actos violentos.
Así que a los primeros síntomas, pon Pausa y haz otra cosa durante un buen
rato; relájate, piensa, haz lo que sea... pero no rompas la máquina o el mando
o la casa. Que nadie se tome lo de antes como consejo médico.

   No enojes a la policía a menos que la misión lo pida. La pasma son la peor
de todas las bandas que pululan por Vice City, son como la BANDA DEFINITIVA. En
GTA III, costaba más conseguir que te arrestaran; en Vice City te arrestarán
antes de que te des ni siquiera cuenta: si robas/estás parado en un vehículo
lento y ves un poli cerca, no aceleres, sal del vehículo YA (es muy frustrante
que te detengan de tan miserable forma). También te detendrán si intentas
asaltar un coche patrulla quieto por la puerta del conductor (así que ya sabes,
róbalos entrando por la puerta del copiloto). Tu nivel se busca (las estrellas)
subirá si cometes un crimen en presencia de un poli: matas o apuntas a un
agente, matas mucha gente seguida, o haces estallar uno o dos vehículos (además
de subir por exigencia de las misiones). Cuando empieces a jugar, no podrás
conseguir todavía las 6 estrellas se busca; paciencia. El nivel se busca 1 se
marcha al cabo de un rato; con 2 estrellas no bajará si no vas a un
Pay'n'Spray, utilizas Sobornos, o te cambias de ropa; a partir de 3 estrellas
sólo bajará con Pay'n'Spray o Sobornos. A partir de las 5 estrellas necesitarás
dominar mucho la conducción (y tener suerte) para sobrevivir. El acoso de la
poli, creo yo, es la dificultad añadida más carente de significado: este juego
no va de huir hábilmente de la poli; el objetivo de casi todas las misiones no
va con los maderos. Allá va un mensaje para el personal de Rockstar: aumentar
la peligrosidad de la poli ha sido una chorrada, hablando claro (¿qué aliciente
tiene que en la nueva edición la policía te arreste incluso antes que puedas
empezar una misión?). Tomad nota si lo entendéis, por favor.

   Hay una ecuación unificadora en Vice City: la dificultad de una misión es
directamente proporcional al tiempo que utilizas para completarla: cuanto más
tardes en cumplir un objetivo, más te costará. Esto es cierto porque si te
demoras, hay más posibilidades de que tengas un accidente, que pierdas vida,
que el objetivo se aleje, que el enemigo te gane terreno, etc...
Paradójicamente, muchas veces la dificultad está en conseguir la precisión para
hacer las cosas rápido.

   El blanco de todas las misiones es una marca rosa/amarilla. Si la marca
es un triángulo que apunta hacia arriba, el objetivo está a una altura superior
a la tuya (ejemplo: en un piso superior, al final de una cuesta); si el
triángulo apunta hacia abajo, el objetivo está a una altura inferior a la tuya;
si la marca es cuadrada, te encuentras al mismo ras que el objetivo.

   En las pruebas con Puntos de Control, casi siempre aparecerán 2 marcas en tu
mapa y radar, una de un cierto color, y otra del mismo, pero más opaco.
Respectivamente, una es el punto de control que debes recoger; y el otro, el
siguiente -esto te prevendrá un poco de por dónde debes tirar.

   Si eres Arrestado, te llevarán a la comisaría más cercana, te despojaran de
Armas, Armadura, y tu Salud pasará a 100. Cómo no, los polis te cobrarán $ 100
por haber sido tan amables.

   Cuando tu Salud ha llegado a 000, eres Eliminado (puedes morir en un
instante si te caes al agua y te ahogas, o si estalla tu vehículo contigo de
piloto); te llevarán al Hospital/Ctro. Médico más cercano, y te cobrarán $ 100
por arreglarte, además de despojarte de tus Armas, Armadura, y pasar tu Salud a
100 (si has completado las misiones de Repartidor de Pizza, o tienes el 100%,
por lo menos tienes Salud cerca para subirla al máximo).

   Si te Arrestan o Eliminan, aparecerás en la comisa u hospital 12 minutos
(horas en el juego) más tarde.

   Si eres Arrestado o Eliminado mientras en una misión del Argumento o de las
Propiedades, cerca de la comisa u hospital al que te envíen habrá un Taxi que
por $ 9 te llevará al sitio donde se activa la misión que has fallado en un
abrir y cerrar de ojos.

   Lo de la prostituta de GTA III vuelve a funcionar; recoge una señorita en
un coche digno, y ve a un lugar apartado; esto va bien si tu Salud máxima es
100, porque después de estar con la chica tu Salud máxima será de 125 (ojo,
siempre puedes estar en un apuro).

   Si ves a un poli corriendo tras un peatón, puedes obtener la Prima Buena de
Ciudadano (creo que lo llaman así): propina puñetazos y patadas al perseguido
-cada piña te dará la friolera de $ 50. Ojo, porque si matas al perseguido, o
le das al poli por accidente ya tendrás una estrella se busca.

   Siempre es bueno tener presente dónde está el Pay'n'Spray más cercano, el
Ammu-Nation, etc...


   ----------------------------------------------------------------------------
   MENÚ DE PAUSA
================

   ----------------------------------------------------------------------------
   Mapa

   En esta pantalla puedes ver un mapa de la ciudad, y diversos iconos que
señalan sitios importantes. Además, puedes visualizar o no la leyenda del mapa.
Los iconos son los mismos que puedes ver en el radar.

   ----------------------------------------------------------------------------
   Informe

   Aquí puedes ver las últimas líneas de texto que te han aparecido como
subtítulos.

   ----------------------------------------------------------------------------
   Cargar

   8 archivos para gravar 8 partidas; ¿o prefieres volver a empezar una partida
nueva? Cada partida gravada ocupa un máximo de 500 kbs.

   ----------------------------------------------------------------------------
   Estadísticas

   En esté menú el juego lleva cuenta de tus logros -aunque no todos. Siendo la
3a sección de la guía una extensa explicación de este apartado, pasemos al
siguiente.

   ----------------------------------------------------------------------------
   Controles

   Aquí puedes cambiar la Configuración de tu mando: hay 4 para elegir. Con la
opción Pantalla del Mando puedes ver cómo queda la configuración yendo A Pie y
En Coche. También puedes poner o quitar la Vibración en el mando. La opción
Invertir Mirar en 1a Persona sirve para matizar si apuntas en 1a persona con el
direccional, o el joystick derecho: On - el joystick derecho inclinado hacia
arriba hace bajar el punto de mira; Off - es el direccional el que tiene las
funciones invertidas.

   ----------------------------------------------------------------------------
   Sonido

   Muy cómodo, este menú. Puedes ajustar el volumen de la Música en la radio
respecto del volumen de los Efectos sonoros de la ciudad: así puedes oír bien
tu emisora preferida durante una persecución policial, o en un helicóptero. Es
más, desde este menú puedes disfrutar de todas las emisoras de radio sin que te
roben el coche ni pase el tiempo. Por último, puedes ajustar la Salida: sonido
en Estéreo, o en DTS -si tienes un Home Cinema con todos sus altavoces,
comprueba cómo suena; tiene que triunfar.

   ----------------------------------------------------------------------------
   Pantalla

   Aquí puedes ajustar el Brillo de la imágen, activar o no el Suavizado
-personalmente, no pongo suavizado porque deja los colores apastelados y puede
volver colores fríos en cálidos; eso sí, de noche apenas hay visibilidad-, y
los Subtítulos. Puedes pasar de Fullframe 4:3 a Formato panorámico 16:9 (el
mismo que en las escenas cinemáticas) si tu televisor también puede ajustar el
formato de su imágen. Las 2 siguientes opciones afectan los datos en pantalla
cuando juegas: en Radar (abajo a la izquierda) puedes elegir ver el Mapa y los
Rastros dentro del círculo, sólo los Rastros, o apagar el radar; el Modo HUD
(Heads Up Display) te permite visualizar o no los datos arriba a la derecha
-hora, arma, nivel se busca... por último, puedes centrar Posición de la
Pantalla en caso de tenerla muy descolocada.

   ----------------------------------------------------------------------------
   Idioma

   Escoge el idioma en el que quieres que salga el texto; puedes escoger entre
Inglés, Francés, Alemán, Italiano, y Español. Personalmente, creo que no todos
los traductores son una castaña, pero hemos tenido mala suerte con la versión
en español.


   ----------------------------------------------------------------------------
   ¿CÓMO SE CONSIGUE EL 100%?/PREMIOS
=====================================

   Por desgracia, obtener el 100% es un gran reto. El jugador más maestro
tardaría más de un día entero en completarlo. No en vano recomiendo tener a
mano el teléfono de un psiquiatra... Pero bueno, vamos al grano; lo que
necesitas completar es esto:

   ----------------------------------------------------------------------------
   * Misiones para el Arco Argumental Principal, y Misiones secundarias:

     O  Ken Rosenberg.
     O  Coronel Juan García Cortez.
     O  Ricardo Díaz.
     O  Kent Paul.
     O  Misiones finales del Arco Argumental Principal.
     O  Avery Carrington.
     O  Umberto Robina (cubanos).
     O  Tía Poulet (haitianos).
     O  Love Fist (el grupo de rock).
     O  Mitch Baker (moteros).
     O  Phil Casidy.

   * Propiedades:

     O  Chez Tommy.
     O  Estudios Interglobal Films.
     O  El Club Malibu.
     O  La Imprenta.
     O  Club de strip-tease Pole Position.
     O  Fábrica de helados Cherry Popper.
     O  Astillero de Vice Port.
     O  Salón de Autos Sunshine.
     O  Taxis Kaufman.

   * Misiones especiales R3:

     O  Repartidor de pizzas.
     O  A.T.S.
     O  Conductor de Taxi.
     O  Bombero.
     O  Vigilante/Trueno Marrón.

   * Pruebas y Retos misceláneos:

     O  Las 3 pruebas del Estadio Memorial Hyman.
     O  Las 3 pruebas de Radio-Control.
     O  Las 4 pruebas de control de vehículo (Conocircuito, Prueba de PCJ,
        Prueba por Tierra, y Probar Pista).
     O  Las 4 pruebas de Control del Helicóptero.
     O  Campo de Tiro.
     O  Los 100 Objetos Ocultos.
     O  Las 35 Masacres.
     O  Los 36 Saltos Únicos.
     O  5 Contratos de Asesinato.
     O  Los 15 Almacenes a Desvalijar.
     O  Todos los Pisos francos comprados.


   ----------------------------------------------------------------------------
   Para todos aquellos que completen el 100%, hay varios premios (no sólo la
catarsis extática que provoca superar tamaño reto, como en GTA III):

   ----------------------------------------------------------------------------
   * Un máximo de 200 unidades de Salud.

   * Un máximo de 200 unidades de Chaleco Antibalas.

   * Munición ilimitada para las armas de fuego que tengas.

   * El doble de robustez para todos los vehículos que conduzcas.

   * La ropa "Frankie", en el despacho de Chez Tommy, en cuya camiseta pone "I
     completed Vice City and all I got was this lousy t-shirt" ("Completo Vice
     City, y la única recompensa es esta miserable camiseta"). Je, je, je...

   * 3 "Guardaespaldas" armados con Uzi 9mms, que puedes encontrar en el bar de
     Chez Tommy (entrando a la derecha). He dejado estos para el final, ya que
     son una panda de inútiles: cobran $ 1000 por barba y sólo disparan contra
     la gente que hieres.


   ----------------------------------------------------------------------------
   ASISTENTES SOCIALES (aportando salud y seguridad a todos menos a ti)
======================

   He decidido llamar esta sección Asistentes Sociales, entendiendo el término
en el más amplio de sus sentidos. Primero hay los Representantes de la Ley, y
luego los Asistentes Técnico Sanitarios y los Bomberos. Bueno, me parece que
empezaré por los últimos: pondré el "personaje", y luego el "equipo"
correspondiente. ¿Qué quiero decir con "equipo"? Uno/s "personaje/s" en un
Vehículo concreto que intenta/n llevar a cabo un objetivo.

   Acabaré con los Representantes de la Ley. Estos son los más viciosos y
psicopáticos y sanguinolentos de los criminales de la ciudad. No en vano les he
llamado la BANDA DEFINITIVA. Pondré el nombre del "personaje" y su arma, y
luego "Cuadrilla Vice" (el "equipo"). El intento de realizar el objetivo de las
"Cuadrillas Vice" sólo se pone en funcionamiento cuando tienes Nivel Se Busca.
Por eso ya de paso integraré qué medidas toman los Representantes de la Ley
contra ti por cada Estrella se busca. A partir de las 2 estrellas, si intentas
huir en vehículo, intentarán cortarte la retirada con su propio vehículo; si
intentas huir a pie, se bajarán de su coche y enseguida apretarán el gatillo.
Ah, ya desde el principio os lo digo: todos los Representantes de la Ley tienen
2 objetivos y son bien capaces de conseguirlos -o Arrestarte o Eliminarte.

   Recientemente presencié una de las demostraciones más supremas de las
posibilidades del juego -no puedo reprimir contarla: con un nivel se busca 2, y
desarmado, intenté "sustraerle" la pipa al poli a puñetazos. En el mismo
instante, el poli intentó dispararme con su Colt 45. La sincronía de estas 2
acciones resultó en una tercera: el poli apretó el gatillo, mi golpe cambió la
posición de su brazo... ¡¡Y la bala le arrancó su cabeza de abajo arriba!! :'D

   ----------------------------------------------------------------------------
   * Asistentes Técnicos Sanitarios y Bomberos:

     - Asistente Técnico Sanitario: este tipo puede volver un montón de carne
     y 4 Kgs de pólvora en un ser vivo. Es broma; el tipo puede "reanimar"
     en el punto a todos los que no hayan muerto por decapitación o quemados
     (excepto a ti, que te han de llevar al Hospital más cercano). Tiene miedo
     de los tiros.
     - Bombero: a éste se lo debieron de inventar para poder llenar el
     "equipo" que le toca. Aún así, el individuo incluso se atreverá a pelear
     contigo (a rodillazos).

   * Equipos de ATS y de Bomberos:

     - Ambulancia + 2 ATSs: Se presentan cuando hay varios cadáveres tirados
     por el suelo. Los ATSs aparcarán cerca, y saldrán a "reanimar" a los
     fiambres (¿Reanimator?).
     - Camión de bomberos + 2 Bomberos: Se presentan cuando creas una hoguera
     de vehículos o de peatones. Los bomberos no saldrán del camión a menos
     que se lo quemes quemes. Su objetivo es apagar los "incendios" con la
     manguera dirigible del Camión de bomberos.

   ----------------------------------------------------------------------------
   * Representantes de la Ley y el Orden:

     - Poli: El tipo en el uniforme marrón -con camiseta de manga corta-, y la
     placa. Acarrea una Colt 45 y una Porra.
     - Miembro de SWAT: El tipo con el chaleco antibalas y el uniforme oscuro
     debajo. Lleva una Uzi 9mms.
     - Machito: El tipo que podría pasar por "secreta", si no fuera por la Uzi
     9mms que lleva encima.
     - Miembro de FBI: Este es el tipo encorbatado y el chaleco antibalas por
     debajo de la camisa. ¿Llevar ese uniforme no es algo incómodo? Si se lo
     preguntas, te responderá con su Uzi 9mms.
     - Militar A: Parece que no conozca la ducha. Lleva uniforme de camuflaje
     verde, un gorro, y una MP5.
     - Militar B: Más que un hombre, parece un chaleco antibalas con camuflaje
     negro y casco. Un auténtico sicario: nunca dudará en hacer coladores
     humanos con su MP5.

     [Todos los Representantes de la Ley y el Orden tienen recargas infinitas
     de su Arma asignada].

   * Cuadrillas Vice:                                             Estrellas de
                                                                 Nivel Se Busca

     - Policía + Poli + Colt 45 y Porra: El Poli te perseguirá e   |*|*|*|*|*|*
       intentará darte con esa Porra suya.                         |1|*|*|*|*|*
       + Los Polis de a pie adoptan el comportamiento del Poli     | |2|*|*|*|*
       de la Cuadrilla Vice.                                      _| | |3|*|*|*
                                                                     | | |4|*|*
     - Policía + 2 Polis + Colt 45 y Porra: Los 2 Polis ya se        | | | |5|*
     agachan y tiran a matar con su Colt 45.                         | | | | |6
       + Los Polis de a pie adoptan el comportamiento de los         | | | | |
       Polis de la Cuadrilla Vice.                                   | | | | |
       + Los barcos Predator de la poli te atacarán si               | | | | |
       también vas en barco.                                         | | | | |
       + En ciertos sitios (cruces de carreteras, por ejemplo),      | | | | |
       las Cuadrillas Vice tratarán de emboscar y aplastarte con     | | | | |
       2 vehículos.                                               ___| | | | |
                                                                       | | | |
     - Police Maverick + M60: Empieza a arder tierra, mar, y aire.     | | | |
     En esta Cuadrilla, el arma va pegada al heli, así que te va a     | | | |
     tocar las narices casi permanentemente.                           | | | |
     - Cheetah + 2 Machitos + Uzi 9 mms: Estos 2 listos cantan         | | | |
     a coro el himno de la Uzi. Su frágil vehículo puede volverse      | | | |
     en su contra.                                                     | | | |
       + Aparecen barricadas de 2 coches Policía + 2 Polis.            | | | |
       + Polis extienden redes "pincha-ruedas" si vas en vehículo._____| | | |
                                                                         | | |
     - Enforcer + 4 SWATs + Uzi 9mms: Su debilidad es la torpeza         | | |
     del vehículo. Por otra parte, son 4 "chungos" con                   | | |
     Sub-metralletas. Ataca rápido y con contundencia.                   | | |
       + Aparecen barricadas de Enforcer + Cheetah + Machito +           | | |
       FBI + SWAT + 2 vallas.                                            | | |
       + SWATs bajan con cuerdas del Police Maverick + M60.       _______| | |
                                                                           | |
     - FBI Rancher + 2 FBIs + Uzi 9mm: A partir de ahora el mal            | |
     rollo sube como la espuma de cerveza. Su vehículo te puede            | |
     dar unas piñas de miedo (y vértigo). Por suerte, a pie los            | |
     del FBI son pura boquilla si sabes cómo tratarlos.                    | |
       + Aparecen barricadas de 2 Enforcers + 2 SWATs.            _________| |
                                                                             |
     - Barracks OL + 2 Militares A + MP5: De nuevo, la torpeza del           |
     vehículo te favorece; no lo hace la MP5 del Militar, pero a             |
     éste se le debe tratar con urgencia: dale con algo que le               |
     impida apretar el gatillo.                                              |
     - Rhino + 2 Militares B + MP5: La torpeza de este vehículo te           |
     favorece sólo si le das en su punto flaco: el fuego le duele.           |
     Aunque el Militar B es potencialmente más peligroso que el A,           |
     si lo tratas como es debido (lo fulminas con Spaz, Python, o            |
     algo rápido y brutal) no dará problemas.                                |
       + Aparecen barricadas de 2 Barracks OL + 2 Militares A.    ___________|

     [Las Cuadrillas Vice también colaboran a medida que sube tu Nivel Se
     Busca; de ahí la peculiar notación del mismo. En otras palabras,
     con 4 estrellas Se Busca, y sobreviviendo un paseito de una horita,
     tendrás tiempo de ver todas las Cuadrillas Vice que se han ido
     generando antes de llegar a las 4 estrellas.]

     [Para huir de las Fuerzas de la Ley en vehículo, y especialmente en los
     Niveles Se Busca más altos, métete en una carretera ancha (por ejemplo,
     la carretera principal de cada isla), y pisa a fondo por un carril en
     el sentido correcto. No quites la mirada de la carretera: igual hay
     barricadas para esquivar.]


   ----------------------------------------------------------------------------
   PERSONAJES ÚNICOS
====================

   Este tipo de Carcasa es única en el sentido que sólo debería haber una (o 0)
generada en toda la ciudad.

   Los siguientes personajes sólo tienen esto en común. Algunos te asignarán
misiones, otros serán amigos o víctimas; algunos te venderán Propiedades, y
otros sólo serán parte de la población.

   Al igual que con las Emisoras de radio, su música y los músicos, en la
"Guía Turística de Vice City" encontrarás los dobladores de estos Personajes
Únicos (¿por qué me da la impresión que los creadores del juego han visto
muchas veces la peli "Uno de los Nuestros", de Martin Scorsese?).

   ----------------------------------------------------------------------------
   * Tommy Vercetti: Tras caer en la trampa de su capo, Sonny Forelli, que le
   fuerza a cometer un imprevisto asesinato múltiple, Tommy pasa 15 años entre
   rejas. Al salir de la cárcel, Sonny le envía a ‘Miami’ a ganar influencia
   en la ciudad -a base de vender droga-; las cosas empeoran a partir de ahí.
   El jugador toma el control de Tommy para jugar. A medida que la historia se
   desarrolla, Tommy Vercetti va ganando influencia en Vice City, hasta a la
   larga volverse el "Jefe de la Jodida Ciudad".

   * Ken Rosenberg: Abogado incompetente y contacto de la Mafia de Liberty
   City en ‘Miami’. Tu primer encomendador de misiones, y tu socio hasta el
   final. Probablemente su ignorancia le salva: seguramente sólo es un pobre
   cocainómano con transtornos bipolares.

   * Leo Teal: El chef/sicario que Tommy mata en "Pelea en el Callejón
   Trasero". El asesinato ha sido un error, pues Teal trabajaba para Lance
   Vance, y ya estaba cerca del saboteador. De todas formas, Tommy Vercetti
   consigue un móvil, y suplanta al sr. Teal para los Contratos de Asesinato.

   * Coronel Juan García Cortez: Encomendador de misiones, y "padre de puta".
   Su preocupación es cómo dar el palo a los franceses y quedar impune. Lo
   cual no es muy raro si tenemos en cuenta sus raíces hispanas. Le concedes
   el placer en un punto del juego.

   * Gonzales: Mano derecha del Coronel Cortez. Bajito como Ricardo Díaz
   y también hispano. Últimamente se ha vuelto muy vago. ¿Tienen estas 2
   afirmaciones algo en común? ¡Pues sí! Por traidor de Cortez y cómplice del
   sabotaje de tu primer intercambio le darás matarile en su momento.

   * Ricardo Díaz: El barón de la cocaína en Vice City. Este es el "amo" de
   la ciudad, o al menos hasta que Tommy se lo cargue. Es bajito, hispano,
   violento, y está como una regadera. Su modo de arreglar las cosas es la
   "Ultra-violencia". Acabará por demostrarse quién manda cuando Vercetti
   remacha a Díaz, su locura, y su violencia hasta lo mas fondo de la basura.

   * Kent Paul: Escocés, productor musical y harto pringado. A pesar de su
   alcoholismo, se mueve lo bastante como para conseguir información
   privilegiada. Tommy, con vista, lo usa como "soplón" gratuito (Paul da un
   soplo que generará su único momento de estrellato cuando te "encomienda"
   una misión).

   * Avery Carrington: Mafioso de la construcción (hasta ahora pensaba que
   todos tenían sus intereses cerca de donde vivo), y encomendador de misiones
   secundarias. Se trata de un cowboy paleto dispuesto a lo que haga falta por
   dinero/control. Avery es también el maestro de Donald Love, futuro
   encomendador de misiones en GTA III.

   * Donald Love: Futuro magnate, cuyo poder superará ampliamente el de su
   maestro Avery Carrington; para GTA III tendrá numerosos intereses en la
   construcción, y será propietario de una de las mayores empresas de medios
   de comunicación: Love Media. Por ahora, no dice ni una palabra: escucha,
   apunta, y aprende. En el futuro superará a su maestro en su mejor época
   (como suele pasar).

   * Umberto Robina: Es el gordinflón líder de la banda de los Cubanos. Según
   las escenas de película, se infiere que la banda tiene un problema de
   "virilidad": han de demostrar su valía como hombres. Umberto, obviamente,
   tiene unos "cohones" muy chiquitos, y cuando corre la sangre, se queda con
   su padre atrincherado en el Café Robina, tomándose un café BUENO (de
   aquellos que son directamente espesos).

   * Rico: Mano derecha, izquierda, tronco y extremidades de cobarde líder
   cubano, Umberto Robina. Te acompaña a misiones peligrosas, hasta que unos
   Aspirantes Callejeros se lo cargan al poner una granada en su Jetmax
   Cubano. Esta es la contrapartida de trabajar para uno sin "cohones".

   * Tía Poulet: La vieja gorda líder de la banda de los haitianos. Esta
   mujer está podrida por dentro. Envenena a Tommy para que haga sus trabajos
   sucios (además de ser Misiones secundarias) sin que éste se dé cuenta de
   nada. Una vez me pregunté por qué Tía Poulet no se podía llevar las
   misiones gratis, ya que Tommy Vercetti no se entera de nada -¿notaría la
   diferencia si no cobrara un céntimo? El colmo viene cuando se despide de
   ti -por el teléfono (para ella es mejor hacerlo así que cara a cara).

   * Love Fist, el grupo de rock (todos son escoceses):

     + Jezz Torrent: Líder y guitarrista (con guantes) de Love Fist. Está loco
     a causa de las drogas; es egomaníaco, y está en la escena del rock por el
     dinero, las "gruopies" para abusar, las suites de hotel, etc... un
     perfecto capitalista con poder. Dejemos eso ahí. Se considera un hombre
     en un viaje con fines espirituales, que trascienden lo palpable; eso dice
     su contrato, por si hay "dis-sincronía" (:'o) en el grupo. Tiene el
     corazón partido por haberse separado de Sharon -Jezz cree que quería ser
     Marine.

     + Percy: Guitarra solista (con guantes) del grupo. Es probablemente el
     más maquillado del grupo. Ganó el premio al mejor guitarrista del año que
     otorga la revista mensual "Guitarrista Corrupto". Adicto a los
     estupefacientes (¿le gustan las caras estúpidas?). Lleva una camiseta sin
     mangas roja.

     + Dick: Bajista (con guantes) de Love Fist. El de la camiseta de la
     selección argentina y la falda escocesa. Este pelirrojo sí que sabe cómo
     se va cómodo. ¿He mencionado que es drogata -para variar?

     + Willy: Batería de Love Fist. Este va en top-less, sus correspondientes
     greñas, y unos pantalones blancos muy ceñidos para tocar con
     (in)comodidad una batería. Súmale a eso el coloque que lleva encima.

     [Pregunta retórica: ¿Puede un grupo tocar sincronizado en estas
     condiciones?]

   * Psicópata: Acérrimo detractor de de Jezz Torrent y Love Fist. No parece
   tener razón ni móvil para querer a nuestros peludos favoritos bien muertos.

   * Big Mitch Backer: Líder de la banda de los moteros. Veterano de Vietanam
   que se siente traicionado por su patria. Por eso es motero: porque le
   gusta beber cerveza, oír música bien alto, meterse en líos, trucar motos,
   conducirlas borracho, y tener esa sensación constante de que alguien le ha
   dado el palo y pagará por ello.

   * Earnest Kelly: El encargado de imprimir en la Propiedad "la Imprenta".
   ¡Este vejete sí que tiene iniciativa a la hora de imprimir! Gracias a él
   (y por su culpa) deberás superar 2 misiones para poder imprimir dólares
   falsos. Es apaleado y hospitalizado por los hombres de Sonny Forelli.

   * Phil Cassidy: En teoría un "veterano" del ejército. En realidad, un
   pistolero y vendedor de armas más bien destructivas. Atraca un banco con
   Tommy Vercetti, y dos tipos más. Últimamente ha estado manejando
   "boomshine", un explosivo; que además sube en poco tiempo lo que sube
   haber respirado un litro de éter dietílico. Por culpa de este compuesto,
   te mete en una misión de las dificilillas, y en GTA III le han de cambiar
   el diseño: quitarle pelo, un brazo...

   * Cam Jones: Desvalijador profesional de cajas fuertes. Se ve que lo
   pescaron, y está esperando en la comisa de Washington Beach que se lo
   lleven a la trena. Tommy Vercetti usa su "influencia" para concederle la
   libertad condicional -a condición que colabore en el palo al "Grande Banco
   Corrupto", en Little Havana. Como todos los que sobreviven al atraco, se
   vuelve un tipo muy rico.

   * Hillary King: Es un pelirrojo gordinflón y grasiento. Su madre le
   abandonó de pequeño, y eso le ha traumatizado -es introvertido, y lo más
   seguro, desequilibrado. De todas formas es un excelente conductor -aunque
   nunca lo llegue a demostrar realmente-, y colabora (o no) en el atraco al
   banco junto a Tommy Vercetti. De hecho, colaborar (o no) en el atraco es
   lo último que hace en su vida.

   * Steve Scott: Este director de cine porno "pseudo-intelectual", o mejor
   dicho "basura", tiene un gran tiburón en la cabeza, y quiere ponerlo en su
   última peli. Tommy le quita esa idea loca de la cabeza, y le convierte
   finalmente en un gran triunfador. El personaje hace referencia a un director
   de cine que curiosamente empezó a forrarse bien por exprimir esa "idea
   loca".

   * Candy Suxxx: Prostituta de lujo y silicona, además de una gran promesa en
   el "entretenimiento" para adultos. Como prostituta, el Congresista Shrub es
   uno de sus clientes abonados. Sin embargo, Tommy la catapulta a la cima del
   éxito en el cine pornográfico tras matar a su chulo.

   * Mercedes García: La hija del Coronel; muy puta. Probablemente "disfruta"
   de ninfomanía. Frecuenta el Club Pole Position (el nombre del prostíbulo es
   tan ambiguo como acertado). Se muestra complaciente con todo el mundo, no
   sólo con Tommy. Éste le ofrecerá trabajo en el cine porno.

   * Mr. Black: Se trata del tipo que te encarga los contratos de asesinato por
   teléfono. Hace pocos días me miré la película "Sospechosos habituales"
   (Bryan Singer, 1995), y me sorprendió comprobar que Kobayashi (Pete
   Postlethwaite), empleado de Keyser Soze, suena casi igual que el Proveedor.

   * BJ Smith: Jugó al fútbol americano durante 3 años; lo echaron por
   drogadicto y violento (se proclama el jugador de fútbol americano
   responsable de más huesos rotos en la historia). Tras eso, BJ perfeccionó
   su programa de adelgazamiento "En forma para jugar al fútbol americano",
   probablemente basado en dar palizas a otros. El programa "Consigue el éxito
   pensando", de Jeremy Robard (ex-convicto y falso motivador -vaya, un
   mentiroso) podría haber sido una de sus inspiraciones. El programa de
   "adelgazamiento" de BJ, por lo que sea, quedó ahí. Más tarde, BJ se compró
   Autos Sunshine como tapadera para vender droga y blanquear el dinero. Por
   desgracia, pillaron a uno de sus clientes con 15 kilos de cocaína en la
   rueda de recambio. El cliente fue más listo, y gracias a sus "abogados" (de
   "DeLeo & Furex"), BJ se llevó el marrón, y tuvo que "desaparecer" por un
   tiempo.

   * Supervisora de Taxis Kaufman: Al parecer, esta mujer ya está
   acostumbrada a cambiar regularmente de propietario. Esa experiencia la ha
   llevado a resignarse al "toma y daca" entre bandas. Pobre infeliz. No sabe
   que el "Carnicero de Harwood" está ahora al mando.

   * Maude: Este es el nombre oficial de la vieja pedófoba que vende la
   Fábrica de Helados Cherry Popper. Tommy no venderá "helados" (es decir,
   droga) a los niños -sólo porque no existen en el juego-, sino a todos los
   tipos de peatón -¡excepto a la poli!

   * Freaks porretas: Estos tipos han construido -supuestamente- el Speeder
   (el barco más rápido); traen kilos marihuana de Jamaica en ese barco, que
   luego pulen además de pasarse el día fumándola. Tommy les conoce al comprar
   el Astillero. Aún son jóvenes.

   * Bailarina de Strip-Tease: Se trata de la que baila alrededor de la barra,
   la que puedes ver actuar al completar la Propiedad Club Pole Position.
   Mucho mejor animada que el resto de bailarinas. Como se podía intuir, va
   casi desnuda (tanga y cubre-pezones).

   * Congresista Alex Shrub: Republicano, aspirante a presidente, fascista,
   desviado sexual, multimillonario gracias al "pueblo", de extrema derecha (y
   no juega a fútbol)... vamos, que reúne casi todas las condiciones
   necesarias para ser un buen político. Por desgracia, le falta mejorar en el
   arte de la mentira. Un día se le cansará el peinado.

   * Pastor Richards: Este criminal ha logrado "deificarse". La cosa va así:
   sólo si eres lo bastante rico podrás salvarte del inminente holocausto
   nuclear que destruirá toda forma de vida en la Tierra (había paranoia por
   lo de la Guerra Fría). El Pastor planea construir una enorme estatua de él
   mismo como búnquer y fortaleza para protegerse de la radiación. Si las
   donaciones han sido lo bastante generosas, la fortaleza podrá rotar y
   echar el mal de ojo sobre las víctimas -degenerados que rápidamente irán a
   arder en el infierno. Finalmente, los que se salven colonizarán Saturno y
   crearán una raza de gente moralmente correcta gobernada por Richards. El
   tipo es un criminal fascista que se gasta las donaciones en cosas como
   construirse su propio palacio en Hawaii.

   * Lance Vance: Inicialmente compañero de Tommy Vercetti. Sabe pilotar bien
   helicópteros. En el intercambio saboteado inicial, Lance pierde el dinero,
   el material, y a su hermano. Colabora con Tommy en varias misiones y es
   uno de los protagonistas. Igualmente, como todos en Vice City, Lance es un
   vendido. Además, se viene venir y todo.

   * Sonny Forelli: El presunto "propietario" de la vida de Tommy Vercetti.
   Con la ayuda de Lance Vance, trata de asestarle la 2a y definitiva puñalada
   trapera. ¡A Tommy Vercetti lo pueden quemar durante horas sin que muera!
   Sonny es el "enemigo final", y como tal es más duro que una roca. Pero más
   duro es quien le aguanta, y el buen desenlace sólo dejará a uno con vida.
   "Alea jacta est".


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   BANDAS
=========

   Estas son grupúsculos de criminales de a pie; como de estos personajes nunca
faltan, son la "pecata minuta" de tus víctimas/peatones. Suelen estar hablando
en pandas de 3 ó 4 individuos, o caminando hacia... -nunca sabremos dónde
acabarán. Si hieres a uno de ellos, y te identifican como el agresor,
intentarán vengarse matándote (siempre hay alguno armado).

   Hay que decir que las Bandas se odian entre ellas, y no dudarán en montar
una reyerta en plena calle si se encuentran. Además de ganarse la vida robando
a sus víctimas, y vendiendo drogas, creo que también lo hacen cuidando
prostitutas: hace poco vi una reyerta entre Cubanos y Haitianos (cómo no)
¡originada por un tiro cubano a una puta! El tiro iba para mí, pero impactó en
la prostituta cercana. Luego, tiros y cubanos y haitianos corriendo para
matarse.

   Durante las Masacres tendrás la oportunidad de ver concentraciones
inhabituales de "Miembros de la Banda" (y la oportunidad de matarlos; si el
Arma de la Masacre es Blanca, se invierten los papeles, pero bueno...). Tras
intentar una Masacre, en las Estadísticas de menú Pausa tienes "la banda que
peor te cae"; ahí están también los nombres oficiales de las bandas. Creo que
hay 4 Bandas que nunca tendrás que matar en Masacres: los seguratas, los
Golfistas, y las bandas de origen italo.

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   A - Guardias de Seguridad: Estos tipos son los del DBP de Seguridad,
       aquellos seguratas vestidos siempre de azul marino y con el gorro.
       Suelen estar por varios sitios de la Isla Este (además de Prawn Island,
       y Starfish), cobrando el dinero de la protección, y liando reyertas con
       los Aspirantes Callejeros. No van por ahí conduciendo un vehículo,
       aunque si lo hicieran probablemente sería el Securicar. -Sólo una
       carcasa, TODOS llevan una Colt 45.

   B - Aspirantes Callejeros: Hay dos tipos de bandas de estas alimañas. Los
       primeros son los Aspirantes Callejeros Criminales, que siempre la lían
       en el ctro. com. North Point. Llevan una chupa de cuero y tejanos,
       aunque no lleven un vehículo concreto (una vez vi a uno, el muy primo,
       intentar robar el Infernus en exposición). -2 carcasas.
       La segunda parte de estos impresentables se encuentra por Prawn Island;
       éstos llevan una chupa tejana, parecen los más gallitos de la banda
       (rollo "heavy", un poco), y sí que tienen vehículo: el Gang Burrito.
       Tal vez la banda se debería llamar "Burritos". Éstos son la merienda
       fácil. -2 carcasas.

   C - Golfistas: Siempre armados con el Palo de Golf, estos ricachos han
       invertido en negocios hasta su propio cerebro. A veces caminan como
       neandertales, con el palo en la mano y la jiba. Visten un polo y
       pantalones cortos. Sólo los verás es Leaf Links, y su vehículo habitual
       es el Caddy. -2 carcasas (hombre y mujer).

   D - Pandilleros de Díaz: Uy con estos; ya para empezar, algunos llevan una
       Sub-metralleta. Sin un vehículo representativo, los identificarás
       porque siempre se ponen los mismos harapos: camisetas hawaiianas de
       color lila. Unos llevan gafas de sol, los otros no, y todos pululan
       alrededor de la "Mansión de Díaz" (mientras su jefe vive). -2 carcasas,
       y TODOS armados con Colt 45s.

   E - Cubanos: La banda que habita en Little Havana y alrededores, dominada
       por Umberto Robina y su papá. Conducen el Cuban Hermes, y disponen de
       2 carcasas para sus "miembros de la banda": los más altos llevan una
       bandana en la cabeza y la camiseta sin mangas, color blanco y con un
       círculo rojo enmedio; los más bajitos son aquellos con el bombín negro
       en la cabeza (como Rico). -2 carcasas.

   F - Haitianos: Esta banda de delincuentes demostró ser la 1a variedad de
       ser humano en tener 2 apéndices: uno en los intestinos, y el otro sobre
       los hombros. Trabajan para la retorcida Tía Poulet, y habitan Little
       Haiti y alrededores. Cuando van en vehículo, lo hacen en el Voodoo. Su
       ropa consiste en pantalones tejanos, y camisetas lilas. -2 carcasas.

   G - Banda de Motoristas: Esta banda, bajo el mando de Big Mitch Backer,
       está integrada por numerosos fracasados y traicionados-por-su-país, en
       esos años conocidos como "Veteranos de 'Nam". Estos tipos no tienen
       problemas con bandas que tratan sustancias "espitosas" tipo cocaína,
       pues su dieta de estupefacientes está compuesta por los dos compuestos
       depresores más peligrosos y adictivos (a grosso modo). No me extraña
       tanto, tras lo de 'Nam. Van en Freeway y Ángel, llevan ropa tejana y de
       cuero, y están más tatuados de lo visible. -2 carcasas.

   H - Banda de Vercetti: ¡Tu propia banda! No tienen un vehículo asignado,
       van en camisetas hawaianas lilas de manga corta, los matas de un solo
       puñetazo, no se rebotan nunca contigo (ojo, tampoco te ayudan nunca),
       se pasean, hablan... y se pelean contra otras bandas. Se encuentran en
       los alrededores de todas las Propiedades que hayas comprado. -2
       carcasas.

   I - Banda de Forelli: La banda de "los del Norte", liderados por Sonny en
       persona. En realidad sólo son hay una carcasa (un tipo con gafas de
       sol y camiseta hawaiiana azul a rayas) que lleva una Uzi 9mm e intenta
       fusilarte, mientras otros como él te roban el dinero.


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   ICONOS
=========

   Los iconos son objetos estáticos rotantes envueltos de un aura. El único
icono que puedes coger en vehículo es el Soborno.

   ----------------------------------------------------------------------------
   * Salud: el corazón; aumenta tu salud al máximo.

      + Al norte de Vice City Marina, Ocean Beach, detrás del bloque de piedra
        y entre los arbustos.
      + Al lado de la fuente en la parte norte de Prawn Island.
      + Donde la carretera que sale de Little Havana se une a Starfish Island.
      + Bajo la rampa norte para subir al barco de carga norte, en Vice Port.
      + En el Vertedero (Chatarra City en el mapa con el juego), sobre el
        montón de basura de la máquina más al NO.
      + En la factoría química de los haitianos (en el mapa con el juego pone
        Rough & Ready Moda), al lado de las escaleras para salir por el tejado.
      + Sobre el tejado del ctro. médico Schuman, Downtown.
      + Sobre el tejado del Ammu-Nation del Centro de la Ciudad.
      + En medio de la Pista de Motos de Tierra del Centro de la Ciudad.

   * Armadura: el Chaleco Antibalas; te lo pondrá al máximo.
      + Sube por las escaleras (rampa para Salto Único) al norte del
        Pay'n'Spray de Ocean Beach.
      + En la esquina NE del 1er piso del Star View Heights, Washington Beach.
      + Frente al Hotel al sur del Club Malibu, el Standing Vice Point.
      + Cerca de las pistas de básquet norte, en el bloque al este de la
        joyería, en Vice Point.
      + Busca alrededor del edificio al sur del 1102 de Vice Point.
      + En la habitación bajando las escaleras en Chez Tommy.
      + En el NO del campo de golf Leaf Links, en un arenal.
      + En el portal del edificio al este del barco de carga norte, Vice Port.
      + En el tejado de la Imprenta, en Little Havana.
      + En el SO del bloque del Greasy Chopper, Downtown.
      + Por la fachada oeste de Rock City, Downtown.

   * Adrenalina: la cápsula roja y blanca; ralentiza el tiempo (pero no si vas
   en vehículo), y te proporciona una fuerza física extraordinaria.
      + En el callejón que cruza de norte a sur el bloque al NE de la comisaría
        en Washington Beach.
      + Dentro del ctro. com. Washington; busca por el oeste.
      + Busca al sur de donde la carretera que viene de Prawn Island se une al
        Centro de la Ciudad; el icono está junto a una palmera (en la placeta
        opuesta al edificio de VCN).
      + Mira en la parte NO del edificio al sur del ctro. com. North Point,
        entre el tabique y la escalerita.
      + Está entre los árboles frente a Chez Tommy, y la tapia que da a la
        carretera.
      + En las escaleritas en la fachada norte del Rough'n'Ready moda (al lado
        de la fábrica haitiana).
      + Bajo las escaleras detrás del edificio al NE del "Café Sombra del Pino"
        (Cafe under the tree), en Little Haiti.
      + Sobre el tejado del Ammu-Nation del Centro de la Ciudad.

   * Soborno: la estrella de 6 puntas; baja una estrella de tu nivel se busca.
   Si no tienes nivel se busca, no recoges el icono. Además, es el único icono
   que se puede recoger subido a un vehículo.
      + En el bloque del Café Robina; en el callejón que lo cruza de norte a
        sur más al este, que no está marcado ni en el radar.
      + Little Haiti, en el bloque del Pizza Mazacote; el icono está al este de
        la pizzería.
      + Flotando en el aire, en el norte del bloque de Taxis Kaufman. Debes
        tomar la rampa viniendo desde el norte.
      + Delante de la entrada del Piso Hyman.
      + Al sur del ctro. com. North Point, en la placeta cerca de la carretera
        a Prawn Island.
      + En el SE de Prawn Island.
      + En el callejón más al norte que cruza de este a oeste el bloque al
        este del apartamento Links View Heights.
      + En el callejón que cruza de norte a sur el bloque con el Hotel Colon
        en Washington Beach.

   * Información: la i; según dónde esté el icono recibirás unos datos, que se
   mostrarán en la parte superior derecha de la pantalla. Éstos sólo salen una
   vez en todo el juego, y están en los hospitales y comisarías.

   * Atuendo: la camiseta; sobre el icono pone cuál es la ropa que te puedes
   poner -además, perderás un nivel se busca de 2 estrellas o menos, si tienes
   nivel se busca.

   * Propiedad en venta: la casita verde con chimenea. Las propiedades en
   venta desde el inicio de la partida son los Pisos Francos.

   * Propiedad no en venta: la casita roja con chimenea. Toda propiedad que al
   inicio de una partida no esté en venta se trata de una "Propiedad" (de
   aquellas que dan dinero).

   * Masacre: la calavera; cada icono activa su misión de Masacre.

   * Objeto Oculto: en esta ocasión tiene la forma de un loro con corona, y
   está envuelto en un aura verde.

   * Dinero: el fajo de billetes; no puedes saber cuánto hay sin recogerlo.

   * Marca: el cuadrado/triángulo (en el mapa); hay de tres colores, y marcan
   el objetivo actual en las misiones.

   * Maletín: aparece sólo en misiones, y suele contener droga o dinero.

   * Punto de Control: es el aura; aparece sólo en misiones (y de colores
   distintos según cuál sea ésta).


   ----------------------------------------------------------------------------
   PISOS FRANCOS
================

    Éstas son un tipo de Propiedades que puedes comprar desde el momento en que
empiezas a jugar. Todas ellas te otorgan un punto para guardar cuando no estés
en una misión, y algunas tienen garaje/s. Las únicas 2 guaridas que no se
compran son el Hotel Ocean View, y Chez Tommy (después de la misión Borrar). Un
consejo: compra el Piso de Hyman después de conseguir al menos 70 Objetos
Ocultos, de lo contrario no se generarán todos los premios en el tejado, sólo
los que ya hayas conseguido.

    Otra cosa: para meter más coches de los permitidos en un garaje, sólo
tienes que poner un vehículo medio dentro, medio fuera, de forma que la
persiana no se cierre si sales te apeas. A partir de ahí, puedes ir metiendo
cuantos vehículos quepan en el garaje, y si salvas la máquina los recordará (a
pesar de la trampa).

   ----------------------------------------------------------------------------
   * 3321 de Vice Point (Precio: $ 2500).
     Es la casa al NE del ctro. com. North Point. Sin parking.

   * 1102 de Washington Street (Precio: $ 3000).
     Está al otro lado de la calle de Ken Rosenberg & cía. Sin parking.

   * Apartamento Links View (Precio: $ 6000).
     Marcado en el mapa con el juego como Links View Heights. Parking para 1
     vehículo.

   * Apartamento de Ocean Heights (Precio: $ 7000).
     También marcado en el mapa. Con parking de una plaza.

   * La Casa Swanko (Precio: $ 8000).
     Está marcada en el mapa con el juego. Otro miserable garaje de una plaza.
     Al menos la casa tiene buena pinta.

   * Chabola Skumole (Precio: $ 1000).
     Esta barraca -¡que parece incendiada!- está en el bloque al norte del
     Greasy Chopper. Sube las escaleras en la parte este del bloque para
     encontrarla. Sin garaje, claro.

   * Piso de Hyman (Precio: $ 14000).
     Marcado en el mapa con el juego como Apartamentos Hyman. 3 garajes: 2 de
     ellos dobles, y el otro de 4 plazas. Además tiene un helipuerto con un
     Maverick.


   ----------------------------------------------------------------------------
   CAMBIOS DE ROPA
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   A medida que avanzas en el argumento del juego obtienes atuendos
adicionales. Para cambiar de ropa, ponte sobre el icono y perderás un nivel se
busca de hasta 2 estrellas, excepto en ocasiones puntuales. Además, cada
traje tiene un precio, marcado en Estadísticas (aunque un cambio de ropa no
cueste dinero). Cuando reúnas todos los atuendos (salvo el "Frankie"),
aparecerán unas bolsas de Gash en el bar de Chez Tommy. Ahí va el qué, el
cuándo, el dónde, y el cuánto:

   ----------------------------------------------------------------------------
   * Calle: Empiezas con él puesto; en el Hotel Ocean View (tras "La Fiesta"),
   en Chez vercetti (tras "Borrar"), y en el tejado del Piso de Hyman (al     
  comprarlo, en el tejado). $ 50.

   * Traje de Etiqueta: En el sastre Rafael (tras "La Fiesta"). $ 100.

   * Mono de trabajo: En el Tooled-Up del ctro. com. North Point (tras
   "Disturbios"). $ 80.

   * Club de Campo: En la entrada del club de golf Leaf Links (tras "Hierro
   número cuatro"). $ 40.

   * Informal: En la entrada al Gash del 2o piso -ctro. com. North Point (tras
   "Demoledor"). $ 120.

   * Cubano: En el Little Havana Streetwear (tras "Dos Leves Impactos"). $ 70.

   * Chándal: Desde el primer momento en la Lavandería (Little Havana), y en
   el Jocksport en el Centro de la Ciudad (tras "Oferta y demanda"). $ 100.

   * Policía: En el vestuario en la comisaría (tras "Tierra de
   Polis"). $ 90.

   * Sr. Vercetti: En el Cuello & Puños (tras comprar la propiedad "El
   Club Pole Position"). $ 30.

   * Atracador: En el recinto privado en el Club Malibu (tras "El
   atraco"). $ 120.

   * Frankie: En Chez Tommy (tras conseguir el 100%). $ 120.


   ----------------------------------------------------------------------------
   TIENDAS (o sector terciario, donde la única unidad de cambio es la pasta)
==========

   Por Vice City hay una serie de lugares donde puedes tener siempre
transacciones financieras. Hay Armerías, Ferreterías, Lugares Relacionados con
Reponer Salud, Talleres de Reparación, el clásico 8-ball's, y finalmente las
también clásicas Prostitutas.

   ----------------------------------------------------------------------------
   - Armerías.
     Todas las armerías son de la casa Ammu-Nation (2 sucursales en la Isla
     Este, y 1 en la Isla Oeste), excepto Phil's Place (donde venden Armas
     Pesadas, en la Isla Oeste). Diré el arma, el precio, los tiros que te dan
     por compra (si quieres cambiar de arma del mismo Tipo, no importa porque
     la munición es acumulativa), y en qué punto del juego puedes empezar a
     comprarlas de la tienda. Las ubicaciones están en el mapa con el juego.
     Vamos, pues:

     * Ammu-Nation en Ocean Beach:
       - Colt 45 - $ 100 - 17 tiros. Al iniciar una Partida Nueva.
       - Ingram Mac 10- $ 300 - 30 tiros. Al iniciar una Partida.
       - Escopeta - $ 500 - 32 tiros. Tras "Ángeles Guardianes".
       - Ruger - $ 1000 - 30 tiros. Tras "Ángeles Guardianes".
       - Chaleco Antibalas - $ 200. Al iniciar una Partida Nueva.

     * Ammu-Nation en Vice Point (en el ctro. Com. North Point):
       - Colt 45 - $ 100 - 17 tiros. Al iniciar una Partida Nueva.
       - Uzi 9mm - $ 400 - 30 tiros. Al iniciar una Partida Nueva.
       - Escopeta de Cañones Recortados - $ 600 - 20 tiros. Tras "La Caza".
       - Rifle de Francotirador - $ 1500 - tiros. Tras "Phnom Penh '86".
       - Granadas - $ 300 - 8 explosivos. Al iniciar una Partida Nueva.
       - Chaleco Antibalas - $ 200. Al iniciar una Partida Nueva.

     * Ammu-Nation en el Centro de la Ciudad:
       - Colt Python - $ 2000 - 6 tiros. Tras "Borrar".
       - MP5 - $ 3000 - 30 tiros. Tras "Borrar".
       - Escopeta Spaz - $ 4000 - 35 tiros. Tras "Pelea en el Bar".
       - M4 - $ 5000 - 30 tiros. Tras "Extorsión".
       - PSG-1 - $ 6000 - 7 tiros. Tras "Borrar".
       - Chaleco Antibalas - $ 200. Al iniciar una Partida Nueva.

     * Phil's Place (abre al superar las misiones para el mismo Phil Cassidy):
       - M60 - $ 8000 - 200 tiros.
       - Lanza-cohetes - $ 8000 - 8 misiles.
       - Ametralladora Pesada - $ 10000 - 500 tiros.
       - Granadas con Detonador - $ 1000 - 8 explosivos.

   ----------------------------------------------------------------------------
   - Ferreterías.
     Aquí puedes comprar todo tipo de Armas Blancas/Contundentes; así de
     simple. Hay dos tiendas en la Isla Este, y una en la Oeste. Ahí van:

     * Todo Herramientas (Bunch of Tools) en el sur de Ocean Beach:
       - Destornillador - $ 10. Al iniciar una Partida Nueva.
       - Martillo - $ 20. Al iniciar una Partida Nueva.
       - Cuchillo de carnicero - $ 50. Al iniciar una Partida Nueva.
       - Bate de Béisbol - $ 80. Tras "Disturbios".
       - Machete - $ 100. Tras "Cerdo Traidor".

     * Tooled-Up en el ctro. Com. North Point, en Vice Point:
       - Destornillador - $ 10. Al iniciar una Partida Nueva.
       - Martillo - $ 20. Al iniciar una Partida Nueva.
       - Cuchillo de carnicero - $ 50. Al iniciar una Partida Nueva.
       - Cuchillo - $ 90. Tras "Pelea en el Callejón Trasero"
       - Katana - $ 300. Tras "La Caza".

     * Enrosca (Screw This) en Little Havana:
       - Destornillador - $ 10. Al iniciar una Partida Nueva.
       - Martillo - $ 20. Al iniciar una Partida Nueva.
       - Cuchillo de carnicero - $ 50. Al iniciar una Partida Nueva.
       - Machete - $ 100. Al iniciar una Partida Nueva.
       - Sierra Eléctrica - $ 500. Al iniciar una Partida Nueva.

   ----------------------------------------------------------------------------
   - Lugares Relacionados con Reponer Salud.
     En estos sitios pueden vender: la Salud al máximo (el Corazón), a $ 20;
     y/o la  Adrenalina (la Cápsula), a $ 10. Hay también Locales de Comida
     Rápida, donde te cobrarán $ 1 por unidad de Salud que te falte, hasta 100
     de Salud (no al máximo, olvídalo) -para que funcione, ponte sobre la marca
     rosa o sólo ante el mostrador. Empecemos:

     * Farmacias (venden Salud y Adrenalina):
       - Dispensary en Vice Point (marcada en el mapa con el juego).
       - Dispensary en el Centro de la Ciudad (marcada en el mapa con el
         juego).
       - Ryton Aide en Little Haiti (marcada en el mapa con el juego).

     * Hospitales (venden Salud por $ 20):
       - Hospital Ocean View en Ocean Beach (marcado en el mapa con el juego).
       - Hospital Shady Palms en Vice Point (marcado en el mapa con el juego).
       - Centro Médico West Haven en Little Havana (marcado en el mapa con el
         juego).
       - Centro Médico Schuman en el Centro de la Ciudad (marcado en el mapa
         con el juego).

     * Locales de Comida Rápida:
       - Pizza Mazacote en Vice Point (marcada en el mapa con el juego).
       - Pizza Mazacote en Little Haiti (marcada en el mapa con el juego).
       - Pizza Mazacote en el Centro de la Ciudad (marcada en el mapa con el
         juego).
       - Antros de Comida Rápida a la derecha y a la izquierda de las entradas
         este y oeste en ctro. com. North Point; se llaman:
           a - Shaft Hot Dogs.
           b - Beef Bandit.
           c - The Burger Shot.
           d - The Cheesy Crust Pizza.

   ----------------------------------------------------------------------------
   - Talleres de Reparación (o Pay’n’Spray).
     Entra en esta suerte de garajes, y tu coche saldrá reparado y con el
     nivel se busca que tenías parpadeante -si no molestas a la policía, al
     cabo de un rato, lo perderás-, todo por $ 100. Hay un total de 5 en
     toda la ciudad. Son:

     * Pay’n’Spray en Ocean Beach (marcado en el mapa).
     * Pay’n’Spray en Vice Point (marcado en el mapa).
     * Pay’n’Spray en Vice Port (marcado en el mapa).
     * Pay’n’Spray en el Centro de la Ciudad (marcado en el mapa).
     * Paint’n’Go en Autos Sunshine (marcado en el mapa), tras comprar la
       Propiedad.

   ----------------------------------------------------------------------------
   - 8-ball’s.
     Vuelve el gran clásico de GTA III. Entra en su garaje en Vice Port, y
     por $ 500 tendrás el Explosivo más grande de todos. Pon el Vehículo-
     bomba en su sitio, y presiona O cuando quieras que explote.

   ----------------------------------------------------------------------------
   - Prostitutas (sólo si tu Salud es menor que 125).
     Aparca a su lado y cuando entre en el coche, ve a un sitio apartado;
     empieza la acción a dólar el segundo. Si tu Salud es mayor que 125, la
     zorra te cobrará igualmente; si la matas recuperarás la pasta. El
     problema es que las putas nunca aumentan la Salud a más de 125. Bah...


   ----------------------------------------------------------------------------
   INTERIORES, ACCESOS DIRECTOS, Y DETECTORES DE ARMAS
======================================================

   En este juego hay dos tipos de "interiores": los que necesitan cargar (como
el Hotel Ocean View, la comisaría en Washington Beach...), y los que no (como
el hotel frente al Club Malibu).

   Los accesos directos te llevan del suelo al tejado de un edificio.

   Tras cruzar un detector de armas, éstas quedarán almacenadas junto al
chisme, y seguirán allí aunque te maten.

   ----------------------------------------------------------------------------
   Interiores
   ----------

   - Hotel Ocean View: El hotel más famoso del juego; dispone del icono de
cinta para gravar. Además de los cambios de diseño que sufre tu habitación
a medida que avanzas misiones, aquí se generan los regalos que dan los Objetos
Ocultos.

   - Club Pole Position: Se abre en cuanto compras la propiedad. Lo primero
que encuentras es el bar, y un poco más allá hay las habitaciones para shows en
privado.

   - Apartamento 3C: Ve a los apartamentos en el sur del bloque del
Pay'n'Spray en Ocean Beach; se entra por la puerta SE subiendo las escaleras.
Ahí dentro ha pasado algo muy feo; si no, ve a ver el estado en que está el
cuarto de baño. Hay una Sierra Eléctrica.

   - Comisaría de Washington Beach: Si entras ahí armado, te avisarán para que
cambies a puño -si no, tendrás 2 estrellas se busca. De hecho, las tendrás si
vas al vestuario (entrando a la izquierda), o pasas adentro sin el disfraz de
poli (lo consigues tras "Tierra de Polis" para Chez Vercetti). En los despachos
hay un Objeto Oculto.

   - Club Malibu: Ahí suele frecuentar el pringao de Kent Paul. Primero hay la
pista de baile, y en el segundo piso hay la oficina privada (a la que es mejor
esperar a subir siendo ya el dueño del garito si no quieres problemas). En el
escenario hay la actuación exclusiva de los Village People.

   - Hotel WK Chariot: A partir de la misión "La foto policial de Marta", para
los Estudios Interglobal, podrás ver una parte del interior de este lujoso
hotel.

   - Mansión de Díaz/Chez Tommy: Tu hogar oficial después de acabar con el
barón de la cocaína. En esta casa hay armas, salud, y chalecos antibalas.

   - Café Robina: El bar de los líderes cubanos; sirven un fantástico café,
pero nunca tendrás tiempo para disfrutarlo.

   - El Grande Banco Corrupto: Este es el banco en Little Havana que deberás
saquear en la misión "El atraco", para el club Malibu. En el 1er piso hay las
oficinas, en el 2o el despacho del gerente, y en el 3o una caja fuerte Flange
6000 (al 3er piso se accede en ascensor, y sólo durante "El atraco"). Si subes
al 2o piso después de la misión, te darán 4 estrellas se busca.

   - Campo de tiro: Se encuentra en el Ammu-Nation del Centro de la Ciudad.
Tiene todo un decorado montado con maderas para probar tu habilidad disparando.

   - Estadio Memorial Hyman: Sólo abre de 8 a 12 de la noche, pero cada día
montan una prueba distinta.

   - Oficinas del Centro de la Ciudad: En el edificio al este de la comisaría.
A partir de la misión "Punto G" para los Estudios Interglobal podrás subir a
los pisos superiores; sólo tendrás que ponerte frente al ascensor subido a una
moto.

   ----------------------------------------------------------------------------
   Accesos directos
   ----------------

   - Tejado del Piso de Hyman: Si compras el piso después de reunir 70 Objetos
Ocultos, los regalitos se generarán también aquí -además del cambio de ropa.
Dispones de un Maverick en el helipuerto.

   - Tejado de VCN: Aparte de encontrar el helicóptero de la prensa (VCN
Maverick), en el edificio al este encontrarás un huevo de pascua (ver la
sección de 'Curiosidades').

   ----------------------------------------------------------------------------
   Detectores de armas
   -------------------

   - Entrada al club de golf Leaf Links: Protegida por 2 seguratas. Permite que
entres el arma de la Ranura 2.

   - Entradas a la terminal principal del Aeropuerto Internacional Escobar: Te
quita todas las armas.


   ----------------------------------------------------------------------------
   ACCEDER A LA ISLA OESTE DESDE EL PRINCIPIO
=============================================

   Esta sección es complementaria para los que decidan probar suerte con los
"Retos para LOCOS", pero en realidad cualquiera se puede beneficiar.
Mismamente, el "Reto para LOCOS" en la misión "Al principio... Un viejo amigo"
te permite iniciar el juego con ventaja tanto en recursos como en experiencia.
Ésto, como mínimo, te va a poner las cosas mucho más fáciles.

   ¿Qué tiene la Isla Oeste que la Este no tenga? En realidad es muy simple:
helicópteros. El helicóptero es el único medio de transporte útil para llevar a
cabo ese primer reto para locos.

   ¿Qué impide pasar de la Isla Este a la Oeste? Si sólo fueran las vallas en
los puentes no habría tanto lío. Pero en realidad es un tabique invisible y muy
alto el que bloquea la carretera.

   He pensado en un par de métodos para pasar a la Isla Oeste al principio.

   ----------------------------------------------------------------------------
   Método 1
   --------

      Necesitas un taxi con impulsor de salto (deberás llevar 100 pasajeros), o
   una PCJ 600 (la moto va peor que el taxi para esto). Primero toma el Salto
   Único que te permite entrar en los Estudios Interglobal. Deja el vehículo
   cerca del Packer, y pon el camión mirando al NO, entre la estructura
   metálica y la pared norte, de forma que detrás del camión haya pista libre
   al menos hasta la zona donde la garita -R2+L2 para mirar atrás. Ahora sólo
   debes alinear el taxi o la moto con el camión, y dar el salto por encima de
   la pared hasta el puente. Es posible terminar en el agua si has tomado el
   salto muy fuerte, así que no lo pienses a la hora de saltar del vehículo en
   movimiento.

   ----------------------------------------------------------------------------
   Método 2
   --------

      Entra el código de Coches Flotantes -que no resta Tasa Criminal-, y
   atraviesa el mar; así de fácil.


   ----------------------------------------------------------------------------
   GUÍA
=======

   Aquí están las misiones del Arco Argumental Principal, las secundarias, y
todas las misiones para las Propiedades. Para activar las misiones finales,
deberás realizar 17 misiones de Propiedad -las obligatorias son las misiones
para Chez Tommy, la Imprenta, el Club Malibu, y los Estudios Interglobal.

   Los "RETOS PARA LOCOS" van dirigidos a los enloquecidos de GTA que hayan
machacado bien el juego, y no les importe poner más dificultad a misiones ya de
por sí frenéticas. En todas las misiones debes alcanzar un objetivo para
superarlas; estos "Retos para LOCOS" sencillamente pretenden aumentar el
desafío a la hora de superar la misión añadiendo exigencias (de tiempo, por
ejemplo), al márgen de la dificultad de la misión. La primera exigencia es
tener el Radar y el Modo HUD -en el menú de pausa Imagen- apagados durante toda
la partida. Además, cuando menciono coche, me refiero a cualquier coche excepto
el tanque. Hay misiones que no ofrecen reto porque tienen una meta muy
concreta, o son muy fáciles -así que no os extrañe si en una misión pone "No
ofrece reto" (para LOCOS). Las misiones bajo la sección Estadísticas ofrecen
retos para locos, así que ahí también están. Finalmente, me gustaría
puntualizar que los retos para locos no pretenden ser una tortura sin más, sino
que he intentado mantenerlos siempre en el plano realista y, a ser posible,
divertido.


   ----------------------------------------------------------------------------
   1- Misiones para el Arco Argumental Principal
   =============================================

      * Al principio... Un viejo amigo (...>:)jajajaja...).

      Tu personaje es Tommy Vercetti. Trabajabas para Sonny Forelli, mafioso
de Liberty City (la ciudad de GTA III), hasta haber de cumplir 15 años de
penitencia por no delatar a la familia. Intuyendo que no serás bienvenido a la
ciudad, Sonny te envía a "Miami" ("Vice City" a partir de ya) para ganar
influencia allí -el método, vender droga.

      Al llegar al aeropuerto, te reúnes con Ken Rosenberg, el contacto de la
mafia en Vice City, y los dos vais a hacer la primera compra a los hermanos
Vance. Sin embargo, un grupo armado sabotea el intercambio, y hay que huir
dejando el dinero y 20 kilos de coca atrás. Han muerto tus seguratas, y uno de
los Vance.

      Tras dejar al leguleyo en su despacho, al fin tomas control del
personaje.

      Bueno, lo primero es ir al Hotel Ocean View, tu primera guarida (el
punto rosa en el mapa).

      Sonny está encabronado, pero le das tu palabra que recuperarás el
dinero, la droga, y cortarás los penes de quienes te han engañado.

   [Reto para LOCOS: Empezar el juego con las máximas ventajas posibles.
   Deberás realizar lo siguiente:
      1- 100 misiones de taxista.
         12 misiones de ATS.
         10 misiones de pizzero.
         Todas las Masacres en la Isla Este (excepto la que está en la caseta
         de madera al sur del embarcadero de Cortez).
         Todos los Saltos Únicos en la Isla Este (excepto los 2 en el
         embarcadero de Cortez).
         Las 2 pruebas de radio-control en la Isla Este.
         Las 2 pruebas de vehículo en la Isla Este.
         Desvalija los almacenes en la Isla Este.
      2- Cruza a la Isla Oeste.
         Compra la Chabola Skumhole (será tu sitio para salvar).
         Recoge los 100 Objetos ocultos (sólo puedes en helicóptero).
         Recogidas de Raider RC.
         Las 2 pruebas de vehículo en la Isla Oeste.
         Las 3 pruebas en el Estadio Memorial Hyman.
         Desvalija los almacenes en la Isla Oeste.
         Todos los Saltos Únicos en la Isla Oeste (excepto los 3 en la misión
         "Punto G").
         12 misiones de bombero.
         12 misiones de vigilante.
         Las Masacres que te faltan.
   Salva tu partida constantemente; sobretodo cuando empieces con las tareas en
   la Isla Oeste, ya que si te matan o te arrestan, vuelves a la Isla Este. El
   mejor helicóptero inicialmente disponible es el Police Maverick.]


   ----------------------------------------------------------------------------
   a- Misiones con KEN ROSENBERG (la L en el mapa).
   ---
      * La fiesta.
      Ken Rosenberg está muy nervioso. Te envía a la fiesta privada en el yate
del Coronel Juan García Cortez -él es quien os puso en contacto con los Vance.
Pero estás impresentable. Antes de ir a la fiesta, pasa por el Rafael's (la
camiseta en el mapa) a recoger un traje nuevo. Un motero aparca en la acera de
enfrente; si quieres, puedes robarle la moto.

      Ahora ve a la fiesta. Conocerás al coronel, a su hija Mercedes, y a una
serie de morralla que supuestamente ostenta el poder de Vice City. Pronto
Mercedes se agobia al llegar Ricardo Díaz: te pedirá que la lleves al club de
strip-tease Pole Position (la marca rosa en el mapa). Pan comido. - $ 100.
   [No ofrece reto.]

   {+} Funda de traje de Rafael's en la habitación del Hotel Ocean View.

   ---
      * Pelea en el callejón trasero.
      En esta ocasión, tu abogado te habla de un tal Kent Paul -él tiene que
saber dónde están los 20 kgs de cocaína, así que ve a encontrarle al Malibu. El
chaval te envía a ver al chef Leo Teal, uno que parece sospechoso. Estará en
el mapa como la marca rosa. Mátalo, ni que sea a patadas, y recoge su pedazo
móvil. Ahora conocerás al hermano Vance superviviente, que quiere recuperar su
parte: el chef era su contacto para descubrir al culpable -¡la has cagado! Pero
una ayudita estaría bien: síguele (cuidado con los tres cocineros furiosos)
hasta su coche, y conduce hasta la armería Ammu-Nation (la pistola en el mapa)
-la tienda al sur es ahora la más cercana. Después de aprender lo fácil que es
comprar armas letales deberás regresar al hotel. - $ 200.
   [No ofrece reto.]

    :: Entra en el hotel: recibirás una llamada (por el móvil robado; pulsa L1
cuando suene) de alguien que menciona la droga y al bocas de Díaz, pero por
desgracia descubre que no eres Leo ("just tell me where you are"; eso sería muy
fácil).

   ---
      * Furia en el jurado.
      Unos jueces quieren encarcelar al primo de Sonny Forelli, Georgio;
deberás persuadirlos para que se lo vuelvan a pensar. Para eso, puedes coger un
martillo -que pronto tendrás a consecuencia de un accidente ciudadano- y: 1-
golpea al juez de más al sur (recuerda, no lo mates, esto es sólo un aviso; el
tipo intentará huir, pero pronto tendrá un accidente) a continuación destroza
su coche; 2- en el objetivo de más al norte sólo deberás machacar un coche.
- $ 400.
   [No ofrece reto.]

    :: Sonny te llama -¡de mal rollo!

   ---
      * Disturbios
      Conoce a Avery Carrington, el cowboy magnate del negocio de la
construcción. Para esta misión tendrás que hacerle un favor; luego podrás
empezar a trabajar para él. Debes provocar una confrontación violenta entre
unos trabajadores manifestantes y los Seguratas. Para ello, hazte pasar por uno
de los trabajadores -recoge el traje en Rafael's- e increpa al menos a cuatro
trabajadores (no los mates, un puñetazo bastará). Esto hará salir a los
guardias; es el momento: entra, mata a uno, y róbale la pistola (si no tenías
armas de fuego). Ahora aparca el camión solo entre los dos que tiene enfrente,
y revienta de un tiro el barril junto a la pared. La explosión en cadena se
encargará de los camiones -y de ti si estás bastante cerca. - $ 1000.
   [Reto para LOCOS: No pierdas salud ni armadura.]


   ----------------------------------------------------------------------------
   b- Misiones con el CORONEL JUÁN GARCÍA CORTEZ (la C en el mapa).
   ---
      * Cerdo traidor.
      Un compañero del coronel, González, es quien dio la voz a los que os
robaron. Lo primero es matarlo; el dinero ya lo buscaréis más tarde. Obtendrás
una sierra mecánica para hacer el trabajo. Ve a su casa y córtalo a taquitos.
Ahora deberás huir de la policía (dos estrellas); puedes ir al Pay'n'Spray, o
sencillamente bajar el nivel se busca con sobornos (el icono de la estrellita).
- $ 250.
   [Reto para LOCOS: Mata a González antes de que pueda bajar a la calle.]

   ---
      * Tiroteo en el centro comercial.
      El coronel se toma la investigación con calma. Esta vez te envía al
centro comercial Washington a que te reúnas con un mensajero. Éste lleva encima
un chip para el coronel, pero de nuevo una emboscada arruina la paz: ha llegado
el ejército francés reclamando lo que es suyo. El mensajero intentará escapar
en moto. Mátalo rápido y recupera el chip. Tendrás un nivel se busca 2 -no será
muy difícil regresar al yate del coronel. - $ 500.
   [Reto para LOCOS: Después que aparezca el ejército francés, mata a todos los
   militares y da caza al mensajero en 2 minutos. Deshazte del nivel se busca
   con Sobornos.]

   ---
      * Ángeles guardianes.
      El coronel te pide que supervises un negocio para Ricardo Díaz. Lo
primero es ir a la marca amarilla a recoger una Ruger (aunque personalmente
prefiero una Sub-metralleta) para hacer el trabajo. De repente aparece Lance
Vance, el hermano superviviente en el incidente del intercambio, y se une a la
fiesta. Coge su coche y ve a la marca rosa a vigilar a Díaz. En el momento del
intercambio debes estar en la marca rosa, subiendo las escaleras. Llegan los
cubanos -será mejor que no intenten nada. Cómo no, el intercambio sale mal: dos
coches llenos de haitianos vienen expresamente a sabotear el negocio -mátalos
rápido, no tardarán en llegar un par de furgos con otro grupo de haitianos
rabiosos. Si los tres sobrevivís al ataque, dos haitianos en moto robarán el
dinero de Díaz. Por suerte, uno de ellos es decapitado por Lance en la acera de
enfrente: coge su moto, y persigue al de la maleta. Intentará huir por los
callejones que cruzan la hilera de bloques; cuando le alcances y le tengas
delante, dispárale con la una Sub-Ametralladora, es lo más sencillo. Recoge el
maletín y regresa con Díaz. - $ 1000.
   [Reto para LOCOS: Ni Díaz ni Lance deben resultar heridos.]

    :: Díaz pronto te llama ofreciéndote trabajo y dinero.

   ---
      * ¡Señor, sí, señor!
      En esta ocasión, el coronel necesita un vehículo militar (la marca
amarilla en el mapa) que tú deberás ir a recoger. El vehículo de marras es ¡el
Rhino! ¡Y escoltado por dos Barracks OL, un Patriot, y muchos militares
armados! Parece difícil, pero es más bien lo contrario. Cruza por el puente más
al sur hasta Little Havana. Un poco al norte encontrarás la tienda de donuts
-atrácala; ignora el nivel se busca. Recoge el dinero y dirígete al convoy -ya
debería estar bastante cerca-: perderás el nivel se busca. Pronto el conductor
del tanque saldrá a buscar donuts. Aprovecha ahora para robarlo -al principio
la puerta siempre estará con el seguro. Con el Rhino eres ahora invencible,
salvo en dos puntos: 1- policías o militares a pie pueden arrestarte, 2- el
protocolo de seguridad Delta India Eco (DIE= MUÉRETE) comienza la cuenta atrás
para detonar el tanque. Por eso dirígete con presteza al garaje del coronel
(marca rosa). - $ 2000.
   [Reto para LOCOS: Roba el tanque antes de que llegue a la tienda de donuts
   (dispara al conductor por la rendija), y llega al garaje antes de que haya
   pasado una cuarta parte de la cuenta atrás DIE.]

   ---
      * ¡Todos con las manos arriba!
      El coronel debe huir urgentemente de Vice City en barco: ¡los franceses
le persiguen por haberles dado el palo! Ármate hasta los dientes, y recuerda
llevar una armadura: vas a tener que acabar con pistoleros, barcos, y
helicópteros. Si Cortez muere, o todos sus hombres mueren, fallas la misión.
Recibirás una Katana. Por la popa (la parte trasera del yate) os atacarán dos o
tres lanchas con matones armados -reviéntalas, mata a todos los pistoleros, o
ambas cosas. No te preocupes si caes a la plataforma inferior (donde la
lancha); cuando termines esta primera ronda volverás donde estabas al
principio. El siguiente ataque viene por proa: los franceses han preparado una
barricada con sus barcos. Destruye los barcos y las lanchas -primero los/las
que lleven matones encima-, y termina con los pobres diablos que procuren subir
al yate. Para la siguiente ronda llega un helicóptero que depositará 3
franceses con metralletas sobre el yate, y se alejará para recoger otra terna.
Concéntrate en los matones si se bajan -son muy peligrosos con su Uzi 9 mms.
Derriba dos helicópteros de estos para pasar a la siguiente ronda: el Apache.
Escóndete debajo del tejadito en proa para evitar las ráfagas de plomo (hará
pasadas de un lado a otro), y luego aprovecha para dispararle.
   [Reto para LOCOS: Supera la misión sin perder salud o armadura.]

      Es posible derribar los helicópteros de un disparo certero al piloto o al
rotor de la hélice; también es muy difícil. Cuando consigas abatir el último
helicóptero, el coronel Cortez te dará las gracias por la ayuda, una lancha
Speeder, y te pedirá que cuides de su hija Mercedes. - $ 5000.

    :: Ahora te llamará Kent Paul: han puesto precio a tu cabeza.


   ----------------------------------------------------------------------------
   c- Misiones con DÍAZ (la D en el mapa).
   ---
      * La caza.
      Un Aspirante Callejero ha robado dinero a Díaz. Te envía a que descubras
dónde lo ha escondido. Ve a la marca rosa y mira por la ventana de la casa: ¡el
socio no está dentro! Por suerte, estaba junto a la puerta. Cuando te clinche,
intentará huir por el tejado (por el camino hay un Objeto Oculto); síguele, no
lo mates. Al alcanzarlo, hará estallar unos barriles de combustible, y saltará
desde el tejado a su BF Injection para darse a la fuga (es una buena idea
aparcar de antemano un vehículo en la esquina NO del bloque). Debes seguirle en
vehículo por todos los vericuetos que de hasta Prawn Island, pero no muy de
cerca -podría incendiar el vehículo o pinchar una rueda con su metralleta.
Finalmente parará: acércate a su vehículo, y misión superada. - $ 1000.
   [No ofrece reto.]

   ---
      * Phnom Penh '86.
      Díaz quiere eliminar muchos Aspirantes Callejeros por haberle tangado
dinero. Te envía en helicóptero con Lance, que se hace llamar Quentin, a matar
todo lo que se mueva en Prawn Island. Esta misión es fácil mientras elimines a
los matones al punto. Sobrevolando el caserón, el helicóptero hará 6 paradas.
Para moverte hasta la siguiente, acaba con todos los matones en el área
(reventar los barriles es muy útil). Superado esto, te bajarás del helicóptero
-entra en el caserón para subir a recoger la maleta con el dinero en el tejado.
Por el camino no podrían faltar los últimos Aspirantes Callejeros deseosos de
morir. Al recoger el dinero, el helicóptero bajará a recogerte. - $ 2000.
   [Reto para LOCOS: No permitas que la salud del helicóptero quede en menos de
   la mitad.]

    + Ahora ya puedes acceder a la isla Oeste.

   ---
      * El barco más rápido.
      Mientras Díaz intenta matar palomas a balazos, te cuenta que los peces
gordos tienen barcos rápidos. Quiere el barco más rápido (la marca amarilla), y
tú tendrás que robarlo del Astillero en Vice Port. Cuando te acerques a la
embarcación, un grupo armado te saludará con ráfagas de metralla: ¡hazlos
picadillo como puedas! Lo siguiente es bajar el barco al agua: llega a la
palanca (la marca rosa en el suelo) que se encuentra dentro del astillero
mismo. Corre hacia el barco, unos matones han llegado para perseguirte. Y por
si ésto fuera poco, al subirte a la lancha obtendrás un nivel se busca 3. Sin
embargo, no te será muy difícil esquivar los Predators de la policía e ir al
norte, hasta el embarcadero de Díaz. - $ 4000.
   [Reto para LOCOS: No pierdas salud ni chaleco antibalas.]

   ---
      * Oferta y demanda.
      Cada mes viene a la ciudad un camello que va por libre. Venderá su
mercancía al primer barco que llegue. Díaz quiere esa droga, así que ve a coger
el barco más rápido al embarcadero de la mansión. Allí encontrarás a Lance
Vance, que te acompañará en esto. La mejor estrategia para llegar el primero es
pisar a fondo y rodear Leaf Links en el sentido de las agujas del reloj, de
forma que llegues al barco/objetivo desde el norte. El camino es más largo, sí,
pero no tendrás que frenar hasta la última curva; por cierto, cruza el puente
que sale de Leaf Links por entre las 3 primeras columnas de más al este: los
otros huecos están vallados. De acuerdo, ahora ya tienes la droga, ¡pero los
compradores frustrados os persiguen! Dispara a presión. Luego te toparás con
unos cubanos con metralletas -haz volar los barriles que tienen detrás. Lo
siguiente será el acoso de un helicóptero -suprímelo. A continuación vendrá una
lancha cubana de cara -húndela. Después de todo esto, deberías estar ya
cerca del embarcadero de Díaz. Esta misión es frenética: apunta y dispara.
- $ 10000.
   [Reto para LOCOS: No permitas que la salud del barco quede en menos de la
   mitad.]

    :: Kent Paul te llama: tiene información fidedigna. Puedes empezar con sus
misiones en el Club Malibu.

    :: También te llama Lance: tiene miedo, no quiere seguir. Sin embargo, le
alientas a no dejarlo.

   ---
      * Borrar.
      ¡Es la hora de la venganza! Lance ha traído unas M4 especialmente para
matar a Díaz. Encuéntralo: está dentro de su Mansión (entra por el patio
trasero a la piscina cubierta, y sube por las escaleras al fondo a la derecha
-la puerta delantera está chapada), en el 2o piso. Elimina a todos los villanos
por el camino: recuerda que Lance no debe morir (y al tanto de no dispararle).
Da con Díaz, y suéltaselo todo -¡este tipo nunca se acaba de morir! Cuando ya
esté bien tocado, se refugiará detrás de su escritorio; mejor no acercarse
mucho: tírale una ganada, o ametrállalo desde lejos y será historia. - $ 50000.
   [Reto para LOCOS: NI tú ni Lance debéis perder salud o armadura.]

    + Obtienes la Propiedad Mansión de Díaz (ahora Chez Tommy), y su negocio.

   {+} Pala para enterrar a Díaz junto a la puerta en Chez Tommy.


   ----------------------------------------------------------------------------
   d- Misiones con KENT PAUL (la K en el mapa):
   ---
      * El corredor de la muerte.
      Díaz, definitivamente responsable del sabotaje al intercambio y de la
muerte del hermano Vance, está aplicando un severo correctivo a Lance por
intentar vengarse. Lo tiene preso en Chatarra City (la Junk Yard), en Little
Haiti. ¡Gracias por el soplo, Paul! Ten listo un coche rápido para llegar a la
marca rosa: la vida de Lance se agota poco a poco. Apéate del coche antes de
entrar en el depósito de chatarra: hay muchos Pandilleros de Díaz armados que
podrían reventar el vehículo (por cierto, estos tipos sí que llevan pasta
encima). Ábrete camino a tiros hasta donde tienen preso a Lance (el almacén al
fondo del depósito), libérale (ponte ante él), y huid en el Sentinel aparcado
al lado del mismo almacén. Cuatro coches intentarán cortarte la retirada: dales
esquinazo, y lleva a Lance al Ctro. Méd. Schuman del Centro de la Ciudad. - No
hay recompensa.
   [Reto para LOCOS: Recoge a Lance antes de que se agote una cuarta parte de
   su salud. Huye en el Sentinel, y termina la misión sin bajarte de él.]

    + Ahora puedes ir a hacer el último trabajo con Díaz.

    :: El coronel Cortez te llama -necesita ayuda de inmediato.


   ----------------------------------------------------------------------------
   e- MISIONES FINALES del Arco Argumental Principal:
   ---
      * Liquida al cobrador (en la Imprenta):
      Sonny Forelli ha llegado a la ciudad y está cobrándose los beneficios de
tus Propiedades. Además, ha mandado a unos matones a robar el dinero de la
Imprenta y han apaleado al sr. Earnest Kelly. Hay 3 Sánchez con 2 mafiosos
encima corriendo por Vice City, y desvalijando tus Propiedades, -mátalos
haciendo una pasada en un vehículo rápido. Mandarán refuerzos, con los que
deberás actuar de la misma forma (y obtendrás $ 100 por mafias aniquilado).
Tangarán el dinero de tus negocios, uno por uno, en este orden: Astillero,
Heladería Cherry Popper, Autos Sunshine, Taxis Kaufman, Club Malibu, y Estudios
Interglobal Films. - $ 30000.
   [Reto para LOCOS: No deben robarte ninguna propiedad. No pierdas salud o
   armadura.]

   ---
    :: Lance Vance te llama: ve a Chez Tommy para activar la misión definitiva,
y terminar de una vez por todas con Sonny "Forrelo".

      * Mantén cerca a tus amigos... (en Chez Tommy):
      Se veía venir: Lance te da el palo. Sonny ha venido en persona para
robar el dinero de tu mismísima caja fuerte. Necesitarás muchísima munición de
Escopeta Spaz (que mata de un tiro y tiene localización automática), y un Arma
Pesada como el Lanza-cohetes, el M 60 (o unas granadas). La recarga rápida que
obtienes en el Campo de Tiro viene al pelo.

      Obtienes salud y chaleco antibalas al máximo. Primero deberás proteger
la caja fuerte durante un cierto tiempo. Ve al principio de las escaleras de
bajada, y mata con la Spaz usando localización automática a todos los mafias
que aparecen -hazlo rápido; a veces salen muchísimos, a veces no sale casi
ninguno.

      Obtienes salud y chaleco antibalas al máximo. Ahora tendrás que matar
al traidor de Lance Vance: este tipo es muy duro. Ponte la Spaz -recomendación
personal-, y dispárale. Irás arrinconando al individuo hasta el tejado, y él
hará pausas en lugares determinados. Se muy rápido disparándole para perder
menos salud (hay Salud, Chaleco Antibalas, Escopeta y M4 en un cuarto al fondo
de las escaleras al tejado). Mientras pasa todo esto, la mafia empezará a
robarte y no pararán de dispararte. Al llegar al tejado, agáchate tras los
barriles, y abate a los guardaespaldas de Lance; a éste tírale unos cohetes, o
unas granadas, o simplemente llénalo de plomo Pesado. Bien, vuelve a bajar a la
caja fuerte (obtienes salud y chaleco antibalas al máximo), y Sonny se
presentará armado hasta los dientes. Mi estrategia es: poner la Escopteta Spaz,
localizar el objetivo sobre Sonny (R1 + L2/R2) -nada de tocar a sus guarda-
espaldas- y soltárselo todo encima: morirá antes que tú, seguro. - $ 30000.
   [Reto para LOCOS: Supera la misión sin recoger Salud ni Armadura.]

    :: Kent Paul te llama: ha estado con Mercedes, y ha flipado. Ja, ja...

    :: El coronel Cortez te llama para preguntar por su hija: ha oído rumores
que iba para abogada (ufff...). Le tranquilizas.

    :: Paul te llama muy pasado, y te llama echándote en cara que no le has
agradecido suficiente lo que ha hecho por ti. En eso queda.

    :: Earnest Kelly llama desde el hospital, donde se está reponiendo, para
felicitarte por acabar con Sonny.

    :: Steve Scott te llama para que sepas que lo has vuelto una estrella; de
nada, gordinflón.


   ----------------------------------------------------------------------------
   2- Misiones secundarias (con numerosos premios)
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   ----------------------------------------------------------------------------
   a- Misiones con AVERY CARRINGTON (la A en el mapa).
   ---
      * Hierro número cuatro.
      Avery te recibe en su limo. Necesita que machaques a un tipo que no
quiere vender su tierra. Estará en el golf, así que necesitarás un traje al
punto (disponible en Jocksport, de nuevo la camiseta en el mapa). Sigue hasta
el club de golf Leaf Links. Al entrar te quitarán las armas de fuego, pero
cerca hay un palo de golf. Coge un Caddy, dirígete hacia el blanco, y allí
empuja el resto de Caddies al agua (incluso el que contiene un matón: no se
opondrá); esto cortará la retirada del blanco. Él estará escoltado por unos
matones, pero están desarmados y no deberían dar complicaciones. Ahora sólo has
de subir las escaleras, y perseguirle/matarle (como siempre, hazlo rápido; es
odioso cuando se escapan). - $ 500.
   [No ofrece reto.]

   ---
      * Demoledor.
      Usando un helicóptero de juguete que puedes cargar con 4 cartuchos de
dinamita, debes volar los 4 puntos estratégicos del Star View Heights; recoge
una bomba, y déjala caer sobre los objetivos (marca rosa). Por la situación,
Avery se beneficiará de los derechos de construcción. Ve a la furgoneta TOP-FUN
un poco más al sur de la manzana para poder empezar a pilotar el juguete
-precisamente en pilotarlo es donde radica la dificultad de la misión. Para
acceder al 1er, 2o, y 3er piso del edificio deberás utilizar las escaleras;
toda la fachada está cubierta. Además, ten en cuenta que puedes ir directamente
al 3er piso ascendiendo desde las escaleras entre el 1o y el 2o. El radar será
muy útil para saber dónde está cada bomba (ver Hechos, Consejos, y
Estrategias). Cuidado con los obreros y los Guardias de Seguridad: pueden
acabar por petar el helicóptero. - $ 1000.
   [Reto para LOCOS: Coloca las 4 bombas en menos de 4 minutos.]

   {+} Caja de helicóptero RC en el bar de Chez Tommy.

   ---
      * Dos leves impactos.
      Atento a la secuencia inicial de la misión: conoce a Donald Love, el
futuro magnate de medios de comunicación (guiño a GTA III, que ya habías visto
de pasada en La Fiesta). Una guerra de bandas favorecería el negocio de Avery,
así que ve a disfrazarte de cubano a Little Havana, y mata al líder haitiano,
en la funeraria de Romero. De nuevo, lo más práctico es entrar a saco y
liquidarlo disparando por la ventanilla; si consigue entrar en el carro
funerario (Romero's Hearse), envístelo/fusílalo hasta que reviente, o
atropéllalo si logra salir del coche a tiempo. Por cierto, los ataúdes que
expulsa su coche son como un Molotov -no los atropelles. - $ 2500.
   [Reto para LOCOS: Cárgate al líder haitiano antes de que suba al coche
   fúnebre.]

    :: Recibirás una llamada: ya puedes empezar a trabajar para Umberto
Robina, el jefe cubano.


      -------------------------------------------------------------------------
      Ten en cuenta que no puedes acabar las misiones de los cubanos antes de
      acabar las de los haitianos.
      -------------------------------------------------------------------------
   ----------------------------------------------------------------------------
   b- Misiones con UMBERTO ROBINA para los cubanos (el símbolo negro sobre
                                                   fondo azul en el mapa).
   ---
      * El desafío del barco trucado.
      Los cubanos aún no se fían de ti; incluso te vacilan. ¡Demuestra que
tienes "cohones"! Te envían con Rico a hacer una prueba en lancha: atravesar 27
puntos de control en 3 minutos. Apréndete el circuito y no habrá problemas. No
tener accidentes es esencial. - $ 1000.
   [Reto para LOCOS: Supera la misión en menos de dos minutos y medio.]

    :: La haitiana Tía Poulet te llama para consolarte: sabe que tienes
problemas. Ahora ya puedes empezar a trabajar para los haitianos.

   ---
      * Carne de cañón.
      Esos haitianos han matado a unos hermanos cubanos. ¡El grupo clama
venganza! Coge un vehículo de cuatro plazas, y para sobre la marca rosa frente
al Café. Ve hasta la nueva marca rosa en Little Haiti: allí habrá un coche con
haitianos armados detrás. Haz estallar el vehículo, y termina con los
supervivientes (apunta y dispara con una Sub-Ametralladora, por ejemplo). Ahora
tus compañeros cubanos descubrirán que los haitianos tienen un francotirador:
pronto llegarán refuerzos desde el Café. Dale al francotirador su propio jarabe
para permitir el avance. A continuación tendrás que liquidar muchos más
haitianos con sub-metralletas. Los cubanos han demostrado ya su valía como
hombres: huye con la Pony con la flecha rosa encima (es prudente matar aún más
haitianos antes de subir al vehículo; así te aseguras la retirada). Obtendrás
un nivel se busca 2: con dominio al volante estarás de vuelta al café sin un
rasguño. Por cierto, recuerda que para superar la misión no puedes matar ni un
solo cubano. - $ 2000.
   [No ofrece reto.]

   ---
      * Encuentro naval.
      Estos haitianos le están tomando el pelo a Umberto Robina -róbales la
droga. Ve con Rico (la marca rosa), y el te llevará al lugar del intercambio
(Starfish Island). Vuela rápidamente los dos barcos haitianos; baja a tierra
firme y roba los 3 maletines con el material (las marcas rosas) -dispara a
quienes se interpongan. Cuando tengas toda la droga, recibirás un nivel se
busca de 4 estrellas, y unos matones armados siguiéndote. No podrás huir en
lancha: ¡han matado a Rico (los Aspirantes Callejeros tiran una granada al
barco)! Agárrate un vehículo de la mansión (hay un Landstalker), y sobrevive
las insistentes agresiones policiales hasta el Café Robina. - $ 4000.
   [Reto para LOCOS: Vuelve al Café Robina con el Landstalker de la mansión.]

   ---
      * Vudú troyano.
      Es hora de remachar a esos haitianos aprovechados (el cobarde de
Umberto se queda en el Café, por eso). Conduce con Rico a encontrar un coche
Voodoo -siempre habrá uno frente a la choza de Tía Poulet. Una vez lo tengas,
reúnete con más muchachos cubanos en la marca rosa; iréis al laboratorio de
sustancias químicas haitiano. Entra tranquilo -no bajes del coche-, y aparca en
la nueva marca rosa. Ahora baja y coloca las tres bombas en sus tres
ubicaciones (aunque es mejor matar primero a los haitianos en el laboratorio
para despejar el camino); como desde que pones la primera tienes 45 segundos
para escaparte, coloca primero la más alejada de la salida -la que está en el
1er piso-, luego la que va debajo, y luego la que va al lado de la puerta de
entrada/salida. Sólo hay una salida del laboratorio (han cerrado la verja): una
escalerita que permite la fuga por el tejado; la encontrarás al sur de la
susodicha verja cerrada. - $ 10000.
   [Reto para LOCOS: No pierdas salud o armadura en la misión. Sal de la
   fábrica en menos de 40 segundos después de haber colocado la 1a bomba.]

    :: Umberto Robina te llama para despedirse satisfecho de tu trabajo.


   ----------------------------------------------------------------------------
   c- Misiones con TÍA POULET para los haitianos (el muñeco vudú en el mapa).
   ---
      * Poción mágica.
      La poción mágica te sube: debes recoger 3 maletines de droga para Tía
Poulet antes de que lo haga la policía. Consigue el 1er maletín, y junto con él
un nivel se busca 2. Esquiva la policía hasta el siguiente maletín. ¡Horror!
¡El nivel se busca sube dos estrellas por cada maletín recogido! Esto ya se
empieza a poner serio: ve como un rayo a por el siguiente maletín (a por las
otras dos estrellas se busca), y regresa con Tía Poulet. Necesitarás suerte y
maestría para sobrevivir a la carnicería. - $ 1000.
   [Reto para LOCOS: Utiliza el mismo coche durante toda la misión.]

   ---
      * ¡Bombas fuera!
      Más poción mágica te persuade para que vueles unos barcos cubanos. Ve a
la furgoneta TOP-FUN; tendrás la oportunidad de pilotar la avioneta genuina
armada con explosivos (contiene infinitas granadas). Para despegar, mantén el
joystick izquierdo inclinado hacia atrás, y acelera. Bien, hay cuatro barcos a
destruir: aprende a soltar las granadas para que caigan en las lanchas
-básicamente un trabajo de coordinación. Consejo: no vueles muy bajo o abatirán
el juguete a tiros. Uno de los objetivos se dará a la fuga en coche si no lo
alcanzas a tiempo en barco; sin embargo, dará muchas vueltas, así que el tiempo
no te ahogará. - $ 2000.
   [Reto para LOCOS: Utiliza sólo un avión RC. Revienta al menos dos lanchas en
   el embarcadero.]

   ---
      * Juego sucio.
      Tía Poulet te manipula esta vez para ganar una pelea contra los cubanos:
te da un Rifle de Francotirador, y te envía al combate. Si mueren todos los
haitianos, fallas la misión. La marca rosa está en el tejado del edificio al
norte del lugar de la pelea. Accede ahí por las escaleras en el callejón que
entra en el bloque. Afina tu puntería, y los haitianos te harán el trabajo más
fácil. Estate alerta, por eso: llegarán muchos refuerzos cubanos (una furgo y
otros a pie). - $ 5000.
   [Reto para LOCOS: Deben quedar al menos 4 haitianos con vida.]

    :: Tía Poulet te comunica que no quiere verte más. ¡Te utiliza y luego te
abandona! Je, je, je... no tardará en recibir su buen merecido...


      -------------------------------------------------------------------------
      Ten en cuenta que no puedes acabar las misiones de Love Fist antes de
      acabar las de los moteros.
      -------------------------------------------------------------------------
   ----------------------------------------------------------------------------
   d- Misiones con LOVE FIST (la calavera en el mapa).
   ---
      * El jugo del amor.
      Los chicos del grupo están con Kent Paul. Como acaban de llegar a la
ciudad, no saben dónde conseguir "Jugo del Amor", un combinado que parece
venenoso. Deberás ir a la marca rosa a conseguir los ingredientes del camello;
pero éste es un listillo: te da el palo y huye en moto. Acaba con él para
recuperar el dinero y la droga (utiliza un vehículo rápido, y no te apees de él
ni te estrelles, o fallarás la misión).

      Ahora recibes otra llamada: los escoceses quieren divertirse con una
chica: ve a recoger a Mercedes, la hija del coronel, a su casa (la marca rosa).
Ahora apresúrate al estudio de grabación: tienes minuto y medio antes de que
los chicos suban al escenario. - $ 2000.
   [Reto para LOCOS: Lleva a Mercedes al estudio de gravación en menos de 1:10
   minutos.]

   ---
      * Asesino psicópata.
      Alguien lo sabe todo sobre los chavales de Love Fist; es más, los quiere
muertos. Coge la limusina Love Fist (marca amarilla) hasta la sesión de
autógrafos en Rock City. El psicópata se desenmascara solo y se da a la fuga en
coche. Como en la anterior misión, no puedes estrellarte ni apearte del
vehículo. Sin embargo, un cambio de vehículo sí está permitido si lo haces al
principio de la persecución: aparca de antemano un vehículo rápido delante de
la tienda de discos. Dale caza y matarile disparando por la ventanilla (si se
libra de la explosión, verás que lleva una metralleta). - $ 4000.
   [Reto para LOCOS: Cárgate al psicópata antes de llegue al puente a Prawn
   Island.]

   ---
      * Gira publicitaria.
      El psicópata aún no ha muerto: ha vuelto a amenazar a Love Fist; están
aterrados, por eso te piden que conduzcas su limo. ¡Horror!, el loco ha puesto
una bomba en el coche: si no aceleras y mantienes el acelerador al máximo, el
coche estallará en breve. El grupo desactivará la bomba, pero están muy
empanados: tardarán bastante (pero bueno, al menos la conversación es muy
divertida). No hace falta que mantengas el botón de acelerar presionado
siempre: ve lo más lento posible sin que el detonador se active. Necesitarás
una conducción perfecta: coge la carretera que cruza la isla de norte a sur, y
gira 180 grados de un derrapón por ahí donde se entra a Vice Port; si lo haces
lo bastante bien, el coche no llegará a estallar. Ve en dirección norte sin
pegártela, y pronto habrán desactivado el explosivo. Ahora llévalos de vuelta
al concierto. ¡LOVE FIST! - $ 8000.
   [Reto para LOCOS: No salgas del Centro de la Ciudad.]


   ----------------------------------------------------------------------------
   e- Misiones con MITCH BAKER para los moteros (el símbolo de picas en el
                                                mapa).
   ---
      * Ruedas con llantas de aleación.
      Los moteros aún no quieren ocuparse de la seguridad de Love Fist:
tendrás que ganarte su confianza. Coge una moto Freeway, o una Ángel, y ve a la
parrilla de salida: esto es una carrera. Para empezar la carrera, ponte en la
marca rosa, o toca a uno de los moteros. Toma carrerilla, y empieza la carrera
de la segunda forma para empezar primero. A partir de aquí, deberás aprenderte
bien el circuito y no tener más de un accidente o dos. - $ 1000.
   [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 1:20 minutos.]

   ---
      * Incitando al macho.
      El gran Mitch Baker te encabrita para que apliques más violencia sin
sentido. Tienes dos minutos para llenar el Caosmetro. Empieza aparcando muchos
vehículos ante el Greasy Chopper: así llenarás buena parte de la barra de caos.
Lo siguiente es exterminar personas, tiendas y vehículos a tu paso. Para ir
bien debes ser como Atila: por donde pasas no crecerá la hierba. Es muy seguro
que tu nivel se busca suba bastante: no dudes en machacar también a la policía;
el tiempo apremia. Por si no he sido explícito, necesitarás mucha munición.
- $ 2000.
   [Reto para LOCOS: Llena el caosmetro en menos de un minuto.]

   ---
      * Moto robada.
      Unos Aspirantes Callejeros han robado la moto de Mitch: recupérala, y
ofrecerá seguridad a Kent Paul. Los ladrones están en el patio detrás del
Ammu-Nation de Downtown: coge un vehículo rápido, y utiliza las escaleras en el
edificio de delante de la armería como rampa para acceder al tejado de ésta (es
Salto Único). Desde ahí, ábrete paso a tiros hasta la moto (la marca amarilla):
tendrás que bajar las escaleras hasta el patio interior, y avanzar hasta el
garaje. Para huir, puedes deshacer el camino, o utilizar las escaleras al NO
del patio como rampa. Esos Aspirantes aún no tienen bastante: te persiguen en
sus vehículos (Gang Burritos). Dales esquinazo y lleva la moto de vuelta al
Greasy Chopper. - $ 4000.
   [Reto para LOCOS: Supera la misión sin perder salud o armadura. Una vez te
   subas a la moto de Baker, no te apees hasta superar la misión.]

    :: Mitch te llama, satisfecho por tu trabajo. Paul tendrá su seguridad en
el bolo.


   ----------------------------------------------------------------------------
   f- Misiones para PHIL CASSIDY (la P en el mapa).
   ---
      * Traficante de armas.
      Vienes en busca de Armas potentes, y Phil te envía donde puedes
encontrarlas: sobre los 4 camiones de un traficante (marcas amarillas), que
circulan en parejas (sobre el 1er camión hay un ametrallador). Adelántalos
disparando, y a la vez que liberas las armas de su caja de madera matas al
tirador. Para completar la misión, debes tanto destruir los camiones como
poseer las armas. Pedirán refuerzos entre medio, así que estate atento a unos
tipos con ametralladoras que vienen en moto (te dan, eso sí, un pobre bono de $
100 por barba cortada). - $ 2000.
   [Reto para LOCOS: Cárgate a 10 refuerzos (el tipo armado en moto).]

   ---
      * Boomshine Saigon.
      Phil está probando bombas de boomshine. Por desgracia, está tan colocado
con el material que detona la bomba cuando está justo al lado. La leyenda se
vuelve realidad cuando el veterano Phil Cassidy pierde el brazo en combate.
Llévale rápido al Centro Médico West Haven en el Patriot, antes de que se agote
su salud. Deberás conducir su Patriot, como con niebla, mientras la carretera
se zarandea de un lado a otro, y cada fotograma deja una estela. Al llegar al
Ctro. Med., a Phil le entra un fogonazo de paranoia: demasiados Vietcongs ahí
dentro. Te pedirá que lo lleves a un cirujano que conoce (la marca en el mapa).
Hazlo, y ahí termina la misión. La principal dificultad es no estrellarse muy
fuerte, pues ahora el tiempo no sobra tanto. Al loro con la poli: si te cruzas
con ellos, te perseguirán (1 estrella) por "conducir borracho". - $ 4000.
   [Reto para LOCOS: Lleva a Phil al cirujano antes de que se agote la mitad
   de su salud.]

   {+} 3 barriles de boomshine en la habitación del H. Ocean View.


   ----------------------------------------------------------------------------
   3- Propiedades
   ==============

   ----------------------------------------------------------------------------
   a- CHEZ TOMMY (la V en el mapa).
      Precio: Adquiérela superando la misión Borrar.
   ---
      * Extorsión.
        La gente no aún está segura de quién manda: se niegan a pagar la
protección. En 5 minutos deberás llegar al ctro. com. North Point, y romper los
cristales de todas las tiendas con marca rosa en el radar (las otras no tienen
cristales). Ten en cuenta que son bastante duros, así que utiliza un arma que
pueda con ellos (metralletas, o granadas, por ejemplo). A medida que arruines
negocios aumentará tu nivel se busca. No te quedes quieto ni un momento:
enséñales qué pasa si no estás tú para protegerles. - $ 2000.
   [Reto para LOCOS: Supera la misión en menos de 3 minutos.]

       + A partir de ahora puedes comprar Propiedades.

   {+} Todos los cuadros en Chez Tommy movidos. El cuadro de Díaz aparece con
       cuernos, gafitas, y un bigotillo a lo Hitler.

   {+} A partir de ahora, a medida que superes misiones, Chez Tommy se irá
       llenando de basuras, cajas de pizza, y botellas de vino.

    :: Avery Carrington te llama para decirte que mejor no dejar pasar
oportunidades con esto de comprar Propiedades -sabio consejo.

    :: Kent Paul vuelve a llamar: puedes comenzar las misiones con Love Fist en
los estudios de grabación de Downtown.

   ---
      * Pelea en el bar.
        El propietario de un bar se niega a pagar protección, dice que ya le
protege una banda local. Lance no lo ha podido manejar, así que coge a los dos
holgazanes armados, y conduce hasta el Front Page Café (la marca amarilla)
-allí deberás matar a los dos porteros (atropéllalos o dispara). Luego, entra
en el bar a hablar con el jefe: se ve que ya protegen los del DBP de Seguridad
(la marca amarilla). Tienes ahora 5 minutos para matarlos a todos. Estos tipos
son muy peligrosos -sueltan ráfagas de plomo sin parar. La mejor estrategia es
matarlos desde el coche: aparca en la acera opuesta, y dispara por la
ventanilla (no te preocupes si disparan, no tendrán tiempo de incendiar el
coche). Al eliminar a todos los seguratas de a pie, los dos últimos intentarán
fugarse en moto. Tendrán refuerzos en Securicar -mátalos por $ 1000. Alcanza a
los motoristas, y pam -de nuevo, un disparo por la ventana los pasará a la
historia. - $ 4000.
   [Reto para LOCOS: Atropella a los seguratas frente al Front Page Bar. Mata a
   los seguratas atrincherados y a los que huyen en moto en menos de un minuto
   y medio.]

    :: Lance te llama. Se ve que quiere más dinero, no le gusta que seas el
psicópata número 1.

   ---
      * Tierra de polis.
        Otro propietario se resiste a pagar. Un socio, Mike, ha fallado
poniendo una bomba. Como resultado, el centro comercial North Point y
alrededores está relleno de policía. Para llegar a la tienda y sentenciarla
deberás pasar como agente. Ve con Lance a la marca rosa (un garaje), y allí
increpa a un policía. Con un nivel se busca 1 o 2 será fácil guiar un par de
agentes al interior del garaje: así les robas el uniforme. Habrá un coche de
policía listo en la pared este del garaje. Ahora ve a la marca rosa, el
Tarbrush Cafe en el centro comercial North Point (hay 2 militares al lado del
objetivo). Colócate sobre la marca rosa para activar la bomba -y sal pitando
porque estallará en 5 segundos. Se te concede un nivel se busca 5; será
necesario conducir casi perfecto para llegar de una pieza a Chez Tommy (ah, y
es muy recomendable tener el carro de policía esperándote cerca de la entrada
al lado del Tarbrush). - $ 10000.
   [Reto para LOCOS: Huye en coche de poli, y no te apees hasta superar la
   misión.]

       + Chez Tommy generará ahora un máximo de $ 5000 diarios.


   ----------------------------------------------------------------------------
   b- INTERGLOBAL FILM STUDIOS (la claqueta en el mapa).
      Precio: $ 60000
   ---
      * Campaña de reclutamiento.
      Steve Scott está rodando una peli guarra, pero es una chapuza. Lo que
hace falta son las buenas estrellas: ve a buscar a la actriz Candy Suxxx a
V.A.J Finances. Candy acepta el papel, pero primero tendrás que matar a su
chulo. Este dejará 3 lerdos armados e intentará huir en coche; no dejes que se
aleje mucho ya que sus 3 matones se regenerarán. Vuelve a buscar a Candy, y
luego ve a por Mercedes en el Pizza Mazacote más cercano. Llévalas de vuelta al
estudio, y... - $ 1000.
   [No ofrece reto.]

   ---
      * Consolador Dodo.
      Tenéis a las estrellas, pero aún no se ha empezado con la publicidad.
Utiliza el hidroavión Skimmer para repartir folletos de la nueva película Bait.
Recorre el circuito pasando por todos los puntos de control antes de que se te
acabe el combustible (los puntos de control azules hacen que lances folletos, y
los rojos hacen que pares). Aprende a controlar el Skimmer, pues a partir de
ahora siempre lo podrás encontrar en el mismo sitio. - $ 2000.
   [Reto para LOCOS: Supera la misión antes de que se termine la mitad del
   combustible.]

   {+} Flyers de la peli "Bait", de Scott y Suxxx, por toda la ciudad.

       + Skimmer aparcado junto al Interglobal Films.

   ---
      * La Foto Policial de Marta.
      Alex Shrub, el congresista, quiere tomar medidas contra la industria
porno por motivos políticos. Para impedirlo, tendrás que chantajearle: toma 3
fotos del tipo con Candy (el carrete es de 12 -ni una de regalo). Sigue su
limusina del amor con el Sparrow en el estudio. Cuando Candy suba a hacer su
trabajo, aparca el Sparrow en la playa: deberás tomar las fotos desde una
ventana en el hotel enfrente -entra por una puerta en la fachada norte. En la
foto tienen que entrar las cabezas de Shrub y Candy para que sea válida. A la
tercera foto, te descubren -¡5 estrellas en el nivel se busca! Ábrete camino a
tiros hasta el exterior del hotel. La mejor estrategia es ir a por el Sparrow
en la playa (o lo tienes listo, o coges el BF Injection un poco más al sur, y
vas hasta el Pay'n'Spray más cercano). Sin la policía detrás, vuela rápido de
vuelta al estudio. En la puerta te esperarán unos matones del congresista, que
mucho me temo probablemente abatan el helicóptero. Mátalos si quieres, y ve a
la marca rosa. - $ 4000.
   [Reto para LOCOS: Deshazte de las 5 estrellas se busca huyendo en coche y
   recogiendo Sobornos.]

   {+} Póster de Candy Suxxx desnuda en el despacho de Chez Tommy.

   {+} Polaroids en blanco y negro y en color de Candy "en acción" en el
       despacho de Chez Tommy.

   ---
      * Punto G.
      Prepárate para la estrategia publicitaria definitiva. Tendrás que llegar
al foco en el tejado del edificio con la marca rosa. Roba una PCJ 600 o una
Sánchez -harás varios saltos de tejado en tejado, 3 de ellos únicos. Sube las
escaleras hasta el interior del edificio (donde el objeto oculto 62), y sube al
ascensor. A partir de ahora, las marcas rosas te indicarán a dónde has de
saltar. Coge siempre carrerilla, y atina bien; tienes hasta las 7 de la mañana.
A medio camino, se desplegarán unas escaleritas hasta el suelo; si te caes
antes, tendrás que volver a empezar el recorrido. Cuando llegues al foco, ponte
sobre la marca a pie. - $ 8000.
   [Reto para LOCOS: Supera la misión sin caerte de los tejados, y con la misma
   PCJ que has tomado de los Estudios Interglobal.]

       + A partir de ahora los Interglobal Film Studios generarán un máximo de
$ 7000 al día.

   {+} Anuncio luminoso de Candy Suxxx se proyecta cada noche.

   {+} Posters de dos pelis de Candy Suxxx en la habitación del H. Ocean View.

    :: Kent Paul te llama para pedirte un papel en las pelis que produces.


   ----------------------------------------------------------------------------
   c- CLUB MALIBU (la palmera en el mapa).
      Precio: $ 120000
   ---
      * ¿Sin escapatoria?
        Estás preparando un palo al "Grande Banco Corrupto", y necesitas a
alguien que se encargue de la caja fuerte. Ken Rosenberg te habla de un tal Cam
Jones, pero se ve que está entre rejas. Deberás sacarle de la comisaría de
Washington Beach. No entres ahí armado. Ve al vestuario a la izquierda para
disfrazarte de poli. Sube al 2o piso a buscar la tarjeta para sacar a Jones (es
en la habitación con el objeto oculto). Baja a buscarlo al calabozo, y ábrete
camino a tiros hasta la calle. Ve al Pay'n'Spray a deshacerte de las 4
estrellas se busca. Finalmente, ve dejar a Jones a su casa en la isla oeste.
- $ 1000.
   [Reto para LOCOS: En la huida, toma el Sentinel junto a la comisa, y deshzte
   del nivel se busca con Sobornos.]

   ---
      * El tirador.
        Necesitarás un tirador para el golpe: Jones te recomienda al mítico
Phil Cassidy de GTA III. Ve a buscarle al Ammu-Nation de Downtown. Es un tipo
algo desconfiado, así que te someterá a una Prueba de Tiro: supera los 65
puntos antes de que las balas o el tiempo se te agoten. Hay tres fases; en 1a
1a obtienes 3 puntos por abatir los objetivos lejanos, 2 por los que están a
distancia media, y 1 por los cercanos en las 2 últimas fases sólo obtienes un
punto por blanco. Afina la puntería, supera la prueba, y ve a hablar con Phil.
- $ 2000.
   [Reto para LOCOS: Obtén una puntuación de 90 o más.]

   {+} Trofeo del campo de tiro sobre la tele en el H. Ocean View.

   {+} propaganda y libros de armas sobre la mesa del despacho en Chez Tommy.

   ---
      * El conductor.
        Cassidy conoce a un buen conductor, un tal Hillary King. Sólo que
Hillary está medio loco, y no trabajará si no le demuestras que tú también
sabes conducir. Te arrastra a una carrera: tú con un Sentinel, y él con un
Sabre Turbo. Tan pronto como empieces, la poli recibe un aviso, y os perseguirá
con un nivel se busca 2. Como su coche es más rápido, procura que tenga un
accidente, y aprovecha para tomarle ventaja. Esta carrera de controles también
tiene técnica del rastrero: tan solo empezar la carrera, dispárale por la
ventana, y le petarás una rueda. No es definitivo, pero te dará bastante
ventaja. - $ 3000.
   [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 2 minutos.]

   ---
      * El atraco.
        Bien, por fin el atraco. Conduce con los tres socios hasta El Grande
Banco Corrupto. Aparca en la marca rosa, y ve a disfrazarte tras los arbustos
al lado de la entrada. Entraréis en el banco; acompaña a Jones a la caja fuerte
en el piso de arriba -ábrete paso a tiros. La caja es muy resistente. Ve a
buscar al director del banco, y llévalo de nuevo arriba para que cante su
código de acceso. Vuelve a ver cómo está Cassidy. ¡Alguien ha activado la
alarma y 4 estrellas se busca! Un equipo SWAT entrará en el local cuando tomes
posición y la liará mucho. Mátalos al punto. En la huida, abatirán a Hillary.
Deberás conseguir un vehículo, y perder el nivel se busca en el Pay'n'Spray al
norte (ojo, no es necesario que lleves a tus compañeros para esto). Conduce con
Jones y Cassidy hasta el garaje en la marca rosa. - $50000.
   [Reto para LOCOS: Huye con el taxi que conducía Hillary.]

       + El Club Malibu generará ahora un máximo de $ 10000 diarios.

   {+} Bolsa de deportes llena de pasta sobre la cama en el H. Ocean View.

   {+} Máscara de hockey sobre la mesa en el H. Ocean View.

    :: Phil Cassidy te llama: le ha gustado trabajar contigo. Ya puedes empezar
con sus misiones.


   ----------------------------------------------------------------------------
   d- IMPRENTA (el $ en el mapa)
      Precio: $ 7000
   ---
      * Descubriendo el pastel.
        El sr. Earnest Kelly te propone imprimir no una revista, ni un
periódico... sino pasta falsa. Pero para eso necesita unas buenas planchas. Hay
un sindicato de falsificadores en Vice City -ve a ver a Kent Paul en el Malibu
para que te diga dónde (puedes usar el taxi Kaufman para que te lleve en un
instante por $ 9). Paul te dice que hables con el jefe de una compañía triad en
el puerto: a él le llegan las planchas. Ve a hablar con él en el barco atracado
al este de Vice Port. Necesitarás buena artillería para esto: cuando subas al
barco, sonará la alarma y te atacarán seguratas con Sub-ametralladoras. Ábrete
el camino a tiros hasta la marca rosa. Ahora los seguratas han echado mano a
las ametralladoras; lo más sensato es saltar desde el barco a tierra -aunque
puedes montar una carnicería como reto. Huye de un nivel se busca 2 de vuelta a
la Imprenta. - $ 2000.
   [Reto para LOCOS: No debe tocarte ni una bala de los seguratas.]

    :: Sonny vuelve a llamar encabronado -como si alguien pensara en él.

   ---
      * Ataca al mensajero.
        Una mensajera con las planchas llegará en cualquier momento al puerto
en helicóptero. No intentes irla a buscar antes de que aterrice: hay muchas
chicas con escopetas Spaz y metralletas. Cuando aterrice intentará huir en
coche: es el momento de atacar. Llena su coche de plomo, y mátala cuando
intente escabullirse. Recoge las planchas, y huye de un nivel se busca 2 de
vuelta a la Imprenta. - $ 5000.
   [Reto para LOCOS: Cárgate a la mensajera a la que se apee del helicóptero.
   Vuelve a la Imprenta en el Maverick.]

        + La imprenta ahora generará un máximo de $ 8000 diarios.


   ----------------------------------------------------------------------------
   e- Club de strip-tease POLE POSITION (la P blanca sobre fondo rosa en el
                                        mapa)
      Precio: $ 30000.
   ---
      * Bailarina.
        Entra en el club, y ve a las habitaciones individuales al fondo -entra
en la primera a la izquierda. Una chica se pondrá a bailar para ti. Debes darle
$ 600, así que cuenta 10 minutos sentado ahí delante (te cobra un dólar cada
segundo). Cuando ya tenga todo el dinero, aprieta X.

       + El Pole Position generará un máximo de $ 4000 diarios.
       + Se abre la puerta cerrada con el cartel "Management Only": Ahí, una
         bailará para ti en la barra vertical. La animación está bien hecha, la
         chica también; el baile privado, por eso, dura apenas medio minuto.


   ----------------------------------------------------------------------------
   f- Fábrica de helados CHERRY POPPER (las dos cerezas en el mapa).
      Precio: $ 20000
   ---
      * Distribución.
        Conoce a una vieja pedófoba: lo que la furgoneta reparte a los niños
no es precisamente helado. Monta en el Mr. Whoopee, enciende la melodía (dos
veces L3) para activar la misión, y haz 50 negocietes. Debes saber que por cada
4 trapicheos tendrás una estrella se busca (una a los 4, otra a los 8...), así
que estate listo para deshacerte 12 veces del nivel se busca (dándote una
vuelta). Si ves a un poli, no tientes tu suerte, escapa antes de obtener la
estrellita -el Mr. Whoopee es muy lento. No es necesario hacer las 50 entregas
seguidas.
   [Reto para LOCOS: Reparte 100 "helados" consecutivamente.]

       + Helados Cherry Popper generará un máximo de $ 3000 al día.
       + Mr. Whoopee en la Fábrica de Helados Cherry Popper.


   ----------------------------------------------------------------------------
   g- ASTILLERO (el ancla en el mapa):
      Precio: $ 10000.
   ---
      * Punto de Control Charlie.
      Esta vez tratas con dos mecánicos freaks y porreros. Comprar la
Propiedead generará el Jetmax Cubano (como un Speeder, pero más contundente).
Monta en una de las lanchas delante del astillero para empezar la prueba. En
2,5 minutos debes atravesar todas las marcas. Apréndete bien el recorrido:
dónde debes frenar, y dónde acelerar. Con práctica, llegará a ser pan comido.
- $ 5000.
   [Reto para LOCOS: Termina el circuito en menos de 2 minutos.]

       + El Astillero generará un máximo de $ 2000 al día.
       + Squalo II, Jetmax Cubano, y Speeder en el Astillero.


   ----------------------------------------------------------------------------
   h- Salón de AUTOS SUNSHINE (el sol en el mapa).
      Precio: $ 50000
   ---
      BJ Smith, el ex-jugador de fútbol americano, vende el negocio; no lo ha
sabido aprovechar bien. En cambio, puede volverse una grandísima inversión para
ti. Has desbloqueado el garaje de recopilación y las carreras callejeras;
además, ahora tienes tu propio Pay'n'Spray (o más propiamente Paint’n’Go), y
cuatro garajes de dos plazas, todo en el patio tras la oficina. Mejor empieza
por el garaje de recopilación: allí deberás llevar los vehículos de 4 listas.
Cada lista tiene 6 vehículos; recibes $500 por modelo entregado. Al completar
cada lista obtendrás en la oficina un vehículo especial, $20000, y la propiedad
generará cada vez más beneficios.

   ----------------------------------------------------------------------------
       * Las 4 Listas de los Vehículos Buscados:
       -----------------------------------------

       [] Lista 1:
          - Landstalker.
          - Idaho.
          - Esperanto.
          - Stallion.
          - Rancher.
          - Blista Compact.

       + Autos Sunshine generará un máximo de $ 1500 diarios.
       + Obtienes el Deluxo, un deportivo.
       ------------------------------------------------------------------------

       [] Lista 2:
          - Sabre.
          - Virgo.
          - Sentinel.
          - Stretch -Limusina en español.
          - Washington.
          - Admiral.

       + Autos Sunshine generará un máximo de $ 4000 diarios.
       + Obtienes el Sabre Turbo, otro deportivo.
       ------------------------------------------------------------------------

       [] Lista 3:
          - Cheetah.
          - Infernus.
          - Banshee.
          - Phoenix.
          - Comet.
          - Stinger.

       + Autos Sunshine generará un máximo de $ 6500 diarios.
       + Obtienes el Sandking, un todo-terreno enorme.
       ------------------------------------------------------------------------

       [] Lista 4:
          - Voodoo.
          - Cuban Hermes.
          - Caddy.
          - Baggage -Mozo de Equipaje en español.
          - Mr. Whoopee.
          - Pizza Boy.

       + Autos Sunshine generará un máximo de $ 9000 diarios.
       + Obtienes el Hotring Racer, un coche rápido y de buen manejo.
       ------------------------------------------------------------------------
   [Reto para LOCOS: Completa las 4 listas menos de una hora y media después de
   comprar el concesionario.]

   ----------------------------------------------------------------------------
       * El Corredor de Vice City: los 6 circuitos.
       --------------------------------------------

       La mejor estrategia para ganar sobradamente estas careras es conocer el
recorrido/conducir como un as, y así no tener accidentes. Completar el circuito
con el coche (que has usado desde el principio) casi ileso es prácticamente
sinónimo de victoria. El juego te indicará la longitud de cada carrera, aunque
no sé bien para qué. Ahora, lo que me gusta llamar la "técnica del rastrero"
(bastante aplicable a través de todo el juego, por cierto): desde una distancia
segura, vuela en pedazos a tus contrincantes con la Ametralladora Pesada, o el
Lanza-cohetes, antes de que empiece la carrera; así seguro que ganas: tómate tu
tiempo para completar el circuito. Cada carrera tiene un precio de inscripción,
y un premio (si quedas 1o) 4 veces mayor. Obviamente, las carreras incrementan
progresivamente en dificultad, precio, y premio. Antes de comentar precio y
premio, haré unas sugerencias para la carrera; a veces serán obvias, a veces
útiles: el 1o es -no te embales a menos que sepas que puedes.

   ----------------------------------------------------------------------------
         i:   Velocidad Terminal: No te embales mucho por las curvas, o te
              puedes caer a un nivel inferior de la red de carreteras.
         P. Inscripción - $ 100      Premio - $ 400
   [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 0:55 minutos.]

       ------------------------------------------------------------------------
         ii:  Ocean Drive: Ve rápido en el trayecto de ida; en la vuelta,
              controla bien porque hay coches viniendo por todas partes.
         P. Inscripción - $ 500      Premio - $ 2000
   [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 1:05 minutos.]

       ------------------------------------------------------------------------
         iii: Carrera por el Borde: Si tomas bien las curvas, y los haitianos
              aún no te odian, no será demasiado problema.
         P. Inscripción - $ 1000     Premio - $4000
   [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 1:30 minutos.]

       ------------------------------------------------------------------------
         iv:  Capital Cruise: Que nadie se engañe; aunque el circuito parece
              simple en el mapa, se han dejado un pedazo de trayecto. Las
              calles por donde has de pasar son muy peligrosas si te embalas.
         P. Inscripción - $ 2000     Premio - $ 8000
   [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 1:50 minutos.]

       ------------------------------------------------------------------------
         v:   ¡Tour!: Se trata de dar una larga vuelta por la ciudad; hay
              muchas curvas: si te estrellas demasiado perderás. Y controla al
              bajar por el oeste del ctro. com. North Point.
         P. Inscripción - $ 5000     Premio - $ 20000
   [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 2:15 minutos.]

       ------------------------------------------------------------------------
         vi:  Aguante en V.C.: Aguante, eso mismo; como con la ambulancia, es
              primordial no estamparse casi nada.
         P. Inscripción - $ 10000    Premio - $ 40000
   [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 4:35 minutos.]


   ----------------------------------------------------------------------------
   i- TAXIS KAUFMAN (la K negra sobre fondo amarillo en el mapa):
      Precio: $ 40000.
   ---
      * V.I.P.
      Un pez gordo necesita que le lleven: tienes 1 minuto para llegar a
Starfish Island. Si te das prisa, te sobrará tiempo. Un taxi de la compañía VC
te roba el cliente; no lo permitas: persíguelo, y llénalo de plomo. ¡El
pasajero saldrá de la competencia despavorido! Recógelo, y llévalo al
aeropuerto. Escápate rápido: el otro taxi intentará vengarse. - $ 1000.
   [Reto para LOCOS: Llega a casa del VIP en menos de 40 segundos, y recupéralo
   del taxi VC en la misma Starfish Island.]

   ---
      * Rivalidad amistosa.
      La compañía de taxis VC tiene más vehículos: no se puede competir con
eso; así que nada, contribuye a volver el mercado más igualitario destruyendo 3
taxis de la competencia (las marcas amarillas). Esta misión también es muy
fácil. -  $ 2000.
   [No ofrece reto.]


   ---
      * Taxigedón.
      Mercedes ha preguntado especialmente por ti; ve a buscarla en la marca
rosa (cerca de 8-ball's). Una vez ahí, poco tardarás en aprender que se trataba
de una encerrona de la competencia. Deberás sobrevivir un minuto a 6 taxis
rabiosos (no puedes escapar del recinto: han cerrado la verja); ponte a dar
vueltas -lo más abiertas que puedas- por el patio, y sobretodo no frenes.
Llegará entonces el taxi jefe: destrúyelo a tiros. Cuando el conductor escape,
atropéllalo, que lleva una Katana. - $ 4000.
   [Reto para LOCOS: Revienta a balazos los 6 taxis VC en el minuto del que
   dispones, y revienta al Taxi Zebra antes de que te toque.]

       + Taxis Kaufman generará unos beneficios máximos diarios de $ 5000.
       + El Taxi Zebra estará disponible ya en Taxis Kaufman.


   ----------------------------------------------------------------------------
   CÓDIGOS
==========

   Ciertos códigos restarán 1000 unidades a tu Tasa Criminal (los marcaré con
un *), otros no podrán ser desactivados, unos no son compatibles con otros,
incluso algunos te van a colgar la partida, o corromper tu archivo. Sin
embargo, ninguno de ellos impedirá que completes el 100%, sin importar las
bobadas que algunos dicen. Este lamentable rumor ya corría por cuando GTA III;
ya entonces comprobé su falsedad, y sospeché que la historia se repetiría. Pues
bien, para ratificarme he creado personalmente un archivo adicional en el que
he aplicado Códigos peligrosos a manta: doy fe que mientras no se te casque el
archivo, vas a poder llegar al 100% como un campeón. Primero daré la
nomenclatura; luego el código; luego qué hace, y marcaré algunas puntualidades
en códigos que considere apropiado.

   A  = Arriba.
   B  = Abajo.
   I  = Izquierda.
   D  = Derecha.
   L1 = L1.
   L2 = L2.
   R1 = R1.
   R2 = R2.
   T  = Triángulo.
   C  = Cuadrado.
   X  = Equis.
   O  = Círculo.

   ----------------------------------------------------------------------------
   Códigos generales
   -----------------

   R1,R2,L1,R2,I,B,D,A,I,B,D,A______Rellenar armas opción 1 (Puño Americano,
                                    Bate de Béisbol, Cóctel Molotov, Colt 45,
                                    Escopeta, Tec 9, Ruger, Lanza-llamas,
                                    Rifle de Francotirador).

   R1,R2,L1,R2,I,B,D,A,I,B,B,I______Rellenar armas opción 2 (Puño Americano,
                                    Katana, Granadas, Colt Python, Escopeta de
                                    cañones recortados, Uzi 9mms, M4,
                                    Lanza-cohetes, PSG-1).

   R1,R2,L1,R2,I,B,D,A,I,B,B,B______Rellenar armas opción 3 (Puño Americano,
                                    Sierra Eléctrica, Granadas, Colt Python,
                                    Escopeta Spaz, MP5, M4, Ametralladora
                                    Pesada, PSG-1).
      [Entra el mismo código de armas varias veces para acumular munición.]

   R1,R2,L1,X,I,B,D,A,I,B,D,A_______Reponer Chaleco Antibalas

   R1,R2,L1,O,I,B,D,A,I,B,D,A_______Reponer Salud.

   D,L2,B,R1,I,I,R1,L1,L2,L1________Perder 330 unidades de Salud/Chaleco.

   R1,R1,O,R2,I,D,I,D,I,D___________Subir 2 estrellas del Nivel Se Busca.

   R1,R1,O,R2,A,B,A,B,A,B___________Perder Nivel Se Busca.

   R2,O,A,L1,D,R1,D,A,C,T___________Las Fuerzas de la Ley son más agresivas.

   ----------------------------------------------------------------------------
   Códigos de Carcasa
   ------------------
      [Si te cambias de ropa habiendo aplicado uno de estos códigos, volverás
      a jugar con Tommy Vercetti. Si te arrestan o te matan, se te colgará el
      juego.]

   D,D,I,A,L1,L2,I,A,B,D____________Cambiar al azar a una Carcasa de peatón
                                    (este código anula los demás de carcasa).

   L1,L2,R1,R2,B,L1,R2,L2___________Volverse Ricardo Díaz.

   O,L2,I,X,R1,L1,X,L1______________Volverse Lance Vance.

   O,R2,B,R1,I,D,R1,L1,X,L2_________Volverse Candy Suxxx.

   D,L1,A,L2,L1,D,R1,L1,X,R1________Volverse Ken Rosenberg.

   R1,O,R2,L1,D,R1,L1,X,R2__________Volverse Hilary King.

   B,L1,B,L2,I,X,R1,L1,X,X__________Volverse Jezz Torrent de Love Fist.

   R1,L2,R2,L1,D,R2,I,X,C,L1________Volverse Dick de Love Fist .

   D,R1,A,R2,L1,D,R1,L1,D,O_________Volverse Phil Cassidy.

   O,L1,O,L2,I,X,R1,L1,X,X__________Volverse Sonny Forelli.

   R2,L1,A,L1,D,R1,D,A,O,T__________Volverse Mercedes.

   ----------------------------------------------------------------------------
   Códigos para conseguir vehículos (no los introduzcas mientras
   estás en la carretera -se te pueden caer encima)
   -------------------------------------------------------------

   O,O,L1,O,O,O,L1,L2,R1,T,O,T______Rhino*.

   B,R1,O,L2,L2,X,R1,L1,I,I_________Coche de Bloodring 1*.

   A,D,D,L1,D,A,C,L2________________Coche de Bloodring 2*.

   R1,O,R2,D,L1,L2,X,X,C,R1_________Corredor de Hotring 1*.

   R2,L1,O,D,L1,R1,D,A,O,R2_________Corredor de Hotring 2*.

   B,R2,B,R1,L2,I,R1,L1,I,D_________Romero's Hearse*.

   R2,A,L2,I,I,R1,L1,O,D____________Limo de Love Fist*.

   O,R1,O,R1,I,I,R1,L1,O,D__________Trashmaster*.

   D,L2,B,L2,L2,X,R1,L1,O,I_________Sabre Turbo*.

   O,L1,A,R1,L2,X,R1,L1,O,X_________Caddy*.

   ----------------------------------------------------------------------------
   Códigos para cambiar algo de los vehículos
   ------------------------------------------

   R2,L2,R1,L1,L2,R2,C,T,O,T,L2,L1__Haz estallar todos los coches que la
                                    máquina tiene generados.

   R2,O,R1,L2,I,R1,L1,R2,L2_________Conductores van a todo gas.

      [Naturalmente, los dos siguientes códigos no pueden estar activados a la
      vez. Ninguno de los dos cambia el color de los taxis y el Sabre Turbo.]
   O,L1,B,L2,I,X,R1,L1,D,O__________Coches color de rosa.

   O,L2,A,R1,I,X,R1,L1,I,O__________Coches negros.

      [Los dos siguientes códigos sólo afectan el funcionamiento de los coches;
      no cambian el control de las motos ni de los barcos ni de los vehículos
      aéreos.]

      [No te subas a un helicóptero con el siguiente código activado, o se te
      va a colgar la partida.]
   D,R2,O,R1,L2,B,L1,R1_____________Coches voladores*.

   T,R1,R1,I,R1,L1,R2,L1____________Maniobrabilidad optimizada + Impulsor de
                                    Salto (pulsa L3)*.

   D,R2,O,R1,L2,C,R1,R2_____________Coches y helicópteros flotan en el agua.

   R1,X,T,D,R2,C,A,B,C______________Las ruedas de todos los modelos de coche
                                    que vas tomando crecen o menguan.

   ----------------------------------------------------------------------------
   Códigos para cambiar el clima
   -----------------------------

   R2,X,L1,L1,L2,L2,L2,B____________Despejado.

   R2,X,L1,L1,L2,L2,L2,T____________Nublado.

   R2,X,L1,L1,L2,L2,L2,C____________Muy nublado.

   R2,X,L1,L1,L2,L2,L2,O____________Tormentoso.

   R2,X,L1,L1,L2,L2,L2,X____________Neblinoso.

   ----------------------------------------------------------------------------
   Códigos misceláneos
   -------------------

   O,O,L1,C,L1,C,C,C,L1,T,O,T_______Acortar la duración del día/acelerar reloj.

   T,A,D,B,C,R2,R1__________________Ralentizar el tiempo (hay 2 niveles).
      [Para volver al tiempo de juego normal, entra una o dos veces el
      siguiente código.]
   T,A,D,B,L2,L1,C__________________Acelerar el tiempo.

      [Los 2 siguientes trucos no son compatibles.]
   B,I,A,I,X,R2,R1,L2,L1____________Peatones rabiosos*.

   B,A,A,A,X,R2,R1,L2,L2____________Peatones van a por ti*.

      [Si entras el siguiente código con uno de los 2 anteriores activado, las
      chicas intentarán zurrarte.]
   O,X,L1,L1,R2,X,X,O,T_____________Las chicas siguen al personaje.

   O,L1,B,L2,I,X,R1,L1,D,X__________Indicador del Nivel de Atención de los
                                    Medios de Comunicación en pantalla.
      [Si tienes un nivel de atención alto, deberás acercarte a esa marca para
      que el indicador se muestre.]

   ----------------------------------------------------------------------------
   Lista de códigos probablemente peligrosos
   -----------------------------------------

   [Estos códigos posiblemente -no he hecho la prueba- corromperán tu archivo
   si salvas la partida cuando aún están activados, ya que obligan al juego a
   hacer unos cálculos para los que apenas está programado, o simplemente que
   llevan a eternos bucles de los que no se puede salir. Si no salvas la
   partida, tu archivo está seguro; aunque mejor no aplicar más de dos o tres
   códigos peligrosos a la vez, por si los rumores más pesimistas fueran
   ciertos. Si cargas otra partida después de aplicar estos códigos, igualmente
   no guardes la partida por si acaso. En conclusión: pulsa reset en la consola
   si quieres jugar en serio después de aplicar códigos peligrosos.]

   * Las Fuerzas de la Ley son más agresivas.
   * Cualquier código de carcasa.
   * Conductores van a todo gas.
   * Coches voladores.
   * Maniobrabilidad optimizada + Impulsor de Salto.
   * Coches flotan en el agua.
   * Coches color de rosa.
   * Coches negros.
   * Acortar la duración del día/acelerar reloj.
   * Ralentizar el tiempo.
   * Peatones rabiosos.
   * Peatones van a por ti.
   * Las chicas siguen al personaje.

   ----------------------------------------------------------------------------
   Lista de códigos activables y desactivables:
   --------------------------------------------

   [Los siguientes códigos se desactivan si los vuelves a introducir.]

   * Coches voladores.
   * Maniobrabilidad optimizada + Impulsor de Salto.
   * Coches flotan en el agua.
   * Cualquier código para cambiar el clima.
   * Acortar la duración del día/acelerar reloj.


   ----------------------------------------------------------------------------
   CURIOSIDADES
===============

    Nostalgia del autor:
    + Al encender la máquina, podrás ver y oír cómo eran los video-juegos hace
      unos 15-20 años. Concretamente, me recuerda al Commodore que tenía los
      video-juegos grabados en cintas de cassette (recuerdo uno en el que
      intervenía una araña...). En fin, esto de la cinta también es curioso;
      para salvar la partida han puesto el icono del cassette.

    En radio:
    + Pique con la Thatcher: En K-Chat, Jezz Torrent la califica de fascista, y
      la profesora marimacho de la Universidad de Vice City Michelle Carapadis
      pone en duda su sexo ("...los hombres controlan el mundo. Mira al Reagan,
      a la Thatcher, al Gorbachov...").

    + Pique con Live Aid de Sir Bob Geldof:
      Primero, un poco de memoria. Live Aid fue un macro-concierto con más de
      80 actuaciones que tuvo lugar en Philadelphia (JFK Stadium) y Londres
      (Wembley Stadium) el 13 de julio del '85, organizado por Bob Geldof -el
      cantante pop irlandés, que por esto sería nominado al Premio Nobel de la
      Paz, y nombrado Caballero (de ahí lo de "Sir") por la reina Isabel en el
      '86-, y con el propósito de recaudar pasta para paliar el hambre en
      Etiopía. Según dicen, sacaron 100 millones de dólares. El concierto
      terminó en Londres con la canción "Feed the World (Do They Know It's
      Christmas)", cantada por muchos famosos bretones (Geldof, Bowie,
      McCartney, Clapton, ...).
      Ahora, el pique: En VCPR comentan el evento, sólo que en el juego no dan
      nombres, y la pasta va para paliar el hambre en Alaska. Michelle
      Montanius llama al organizador -Bob Geldof- "un hombre con problemas
      higiénicos". Maurice Chavez hace referencia a la canción final como "Do
      they know it's the 4th of July" ("saben que es el 4 de julio?" en lugar
      de "saben que es Navidad?"), lo cual le imprime el verdadero espíritu
      patriota (¿cómo van a saber qué es la Navidad en Etiopía?, o ¿cómo van a
      saber qué es el 4 de Julio en Alaska?). ¿No intentan sugerir que las
      oportunidades de inculcar la cultura trademark de EUA a otros países son
      más buenas si además te enriqueces bien y rápido?

    + Los programas de Jeremy Robard: El "motivador" entrevistado en VCPR, que
      según Chavez parece un camello, tiene 3 programas de 3 etapas: 1 -
      "Think, Hold that thought, Complete" ("Piensa, Retén el pensamiento,
      Complétalo"); 2 - "Learn, Start, Doing" ("Aprender, Empezar, Realizar");
      3 - "Motivate, Demonstrate, then Motivate Again" ("Motivar, Demostrar, y
      Volver a Motivar"). Si tomamos las mayúsculas de cada programa, tenemos:
      1 - THC (9-delta-tetrahidrocannabinol, el principio activo de la
      marihuana); 2 - LSD (N,N-dietil-d-lisergamida, el más potente alucinógeno
      después de la PS2); 3 - MDMA (N-metil-3,4-metilendioxianfetamina, alias
      Éxtasis). Robard, anunciando su programa, dice que te "suministrará todos
      los materiales necesarios para cambiar por completo tu forma de ver el
      mundo" junto con el programa... (8'D) tal vez Chavez no se equivoca.

    En cartelera:
    + La película "Exploder: Evacuator -part 2" protagonizada por Jack Howitzer
      es una parodia de "Rambo 2" (1986) protagonizada por Sylvester Stallone.

    + La peli "Knife After Dark" es una parodia de "Viernes 13", "Halloween", y
      sucedáneos; el tipo de pelis con un psicópata invencible amante de las
      armas blancas. En el '86 estrenaron "Viernes 13 VI: Jason vive", una de
      las más divertidas de la serie.

    Bastantes de los nuestros:
    + En los Estudios de Interglobal Films hay carteles de la peli "Badfellas",
      parodia de "Uno de los nuestros" (Martin Scorsese, 1990); no por
      casualidad, el doblador de Tommy Vercetti es Ray Liotta, protagonista de
      la peli. Además, otros actores en "Uno de los nuestros" han doblado otros
      personajes (Vincent, Lazar). Y por si fuera poco, otros dobladores han
      actuado en pelis de mafia (Guzman).

    + El director Steve Scott es una parodia descarada de Spilberg. Está
      empezando, y quiere hacer una peli con un tiburón enorme (la primera peli
      ‘grande’ de Spilberg fue "Tiburón" (19), tras "El diablo sobre ruedas").
      Tras todas las misiones para los Estudios Interglobal, aparecen dos
      carteles satíricos en el Hotel Ocean View: uno de "Tiburón", y otro de
      "Encuentros en la tercera fase". El doblador de Scott es Dennis Hopper,
      que en el '86 destacó por su actuación en "Terciopelo azul", de David
      Lynch.

    + La estrella porno Candy Suxxx está doblada por la estrella porno Jenna
      Jameson.

    En 1986:
    + El teléfono móvil de 1a generación (standard AMPS) se inventó en 1979,
      aunque su uso era exclusivo de "redes" o "comunidades" que se lo podían
      costear.

    En argumento:
    + Si alguno ha visto la peli "El precio del poder" (1983) de Brian dePalma,
      probablemente recuerde las similitudes argumentales: en la peli, un
      emigrante cubano se instala en Miami con la intención de ascender en el
      crimen organizado a base de vender drogas. En el juego, el emigrante es
      italiano, y se instala en Vice City con la intención de ascender en el
      crimen organizado vendiendo drogas.
      Hay también un remoto parecido entre el nombre de los dos protagonistas:
      Tony Montana/Tommy Vercetti (con el apellido que matiza sus raíces).
      Además, el Apartamento 3C y el despacho en la mansión de Díaz/Chez
      Vercetti se parecen a dos sitios clave en la película (muy mal rollo,
      sobre todo en el Apartamento 3C).

    En Vice City:
    + Video-juegos: En los Pizza Mazacote, y en Taxis Kaufman encontrarás
      máquinas recreativas con los juegos "Pogo the Monkey", y "Degenatron"
      (el que anuncian en la radio y el cartel en Downtown), aunque no se puede
      jugar. Puedes mirar un anuncio de "Pogo the Monkey" en la red, en la
      dirección: http://www.pogothemonkey.com. Puedes jugar a los tres juegos
      del Degenatron en la dirección: http://www.degenatron.com.

    + En la misión "Oferta y Demanda" para Díaz, éste balea su vídeo por
      cascarle una cinta; luego resulta que el vídeo sólo estaba desenchufado.
      Pues bien, cuando te haces con la mansión de Díaz (Chez Tommy), puedes
      comprobar que ya no hay el vídeo, pero sí el cable del enchufe.

    + Si miras la fachada oeste del Hotel WK Chariot por la noche (el que está
      frente al Club Malibu), podrás ver que las habitaciones iluminadas
      dibujan unos genitales masculinos.

    + Algunos vehículos propios de una banda tienen peculiaridades:
      Gang Burrito - A veces encontrarás un osito de peluche en algún sitio del
                     vehículo (puede estar sobre el techo, o dentro).
      Cuban Hermes - Este coche echa fuego por ambos lados al acelerar.
      Voodoo - Tiene una suspensión por encima de todos los demás coches
               (pulsa R3).

    + Si sobrevuelas Starfish Island, en la parte norte podrás ver una piscina
      con la silueta del busto de una mujer. Con un poco más de observación,
      verás dónde va a parar cualquiera que salte desde el trampolín.

    Bajo del mar:
      [Para buscar bien bajo el agua, un rifle de tirador y el sol brillando.]
    + Ve a los confines del Mundo al norte o al sur. En la distancia podrás ver
      barcos de vela, y un par de diseños más de barco (son en 2D). No están
      bajo el mar, ya, pero tampoco son accesibles.

    + Ve al centro de la casilla A5 del mapa con el juego, y mira bajo el agua
      para ver un submarino.

    + Tira norte desde el 3321 de Vice Point, y pronto verás un barco hundido
      con "Chartered Libertine Lines" escrito en el lado.

    + Para ver otro "Chartered Libertine Lines" hundido, tira sur desde el
      Astillero en Vice Port.

    + Mira bajo el puente que conecta con el Centro de la Ciudad para ver otro
      barco, hundido y oxidado.

    + Entre el extremo NO de Leaf Links y Downtown, sobre unas rocas y bajo el
      agua, podrás ver un bañista gordo y bigotudo con un tocho de cemento en
      los pies.

    + En cualquier sitio del mar puedes ver las siguientes formas de vida:
      medusas, tres tipos de pez (solos o en banco), tortugas, delfines, y
      tiburones. No son sólidos: no puedes interactuar con ellos (lo que
      significa que el tiburón no te comerá ni que te ahogues en su cara).

    Mundo Vice City -más allá de lo real:
    + Dispara a la luna con un rifle de tirador para cambiar su tamaño (tiene
      tamaños distintos).

    + Sube al helipuerto de VCN en el Centro de la Ciudad; cuélate de un salto
      en el edificio al oeste, entrando por la ventana más cercana (parece
      sólida, pero no lo es). Entrarás en un cuarto con un huevo de Pascua
      sobre un pedestal (con la inscripción "Happy Easter", "Felices Pascuas").

    + Debes tomar un helicóptero (mejor el Sea Sparrow). Ve entonces al hotel
      WK Chariot -enfrente del Club Malibu-, y vuela debajo de la entrada, ahí
      donde pone "Vice Point Langer". Asciende tranquilo, el techo no es
      sólido; entrarás en la carcasa del hotel. Avanza un poco, desciende, y ya
      estarás bajo el Mundo (¡¿quién le ha dado ácido a la máquina?!). Ahí
      tienes una nueva perspectiva de Vice City. Dos consejos para el viaje:
      1 - no desciendas mucho, o aparecerás en el mismo sitio, pero sobre el
      Mundo; y 2 - no asciendas hasta el nivel de superficie si no quieres
      estropear las hélices del helicóptero o caer al agua (con el Sea Sparrow
      evitarás ahogarte). También puedes acceder bajo el mundo por debajo de la
      entrada al Hotel Standing Vice Point.

    En las escenas de peli:
    + En la escena de introducción, si te fijas en la cámara frigorífica del
      Marco's Bistro, detrás de Sonny Forelli, verás un fiambre -nunca mejor
      dicho- colgando de un gancho.

    Propaganda de Rockstar:
    + Rockstar ha introducido su logo en numerosos sitios del juego; ahí van
      los sitios más curiosos:
      - En Starfish Island hay una casa cuya piscina tiene la forma del logo.
      - Si miras las estrellas desde un sitio despejado por la noche,
        descubrirás la constelación Rockstar.
      - A lo largo de la playa, y durante el día, siempre hay gente tomando el
        sol sobre una toalla. En algunas toallas sale el logo.
      - Hay un dependiente de Ammu-Nation que lleva una camiseta de Rockstar.
      - Los aviones de pasajeros en el aeropuerto pertenecen a la "compañía de
        vuelo" Rockstar -mira el logo en la cola del avión.
      - Varios carteles por toda la ciudad.

    Cameos de GTA III:
    + Personajes:
      - Sonny Forelli pertenece a la familia mafiosa que en GTA III está
        enfrentada a los Leone. En GTA III hay una misión en la que pones una
        bomba en el coche de un Forelli, mientras éste come en el Marco's
        Bistro, su sitio favorito; no por casualidad la escena inicial con
        Sonny tiene lugar en el mismo restaurante.

      - Donald Love, el aprendiz cuatro-ojos de Avery Carrington, habrá llegado
        a volverse un multi-millonario para cuando GTA III. Ahí te encomienda
        misiones; y en una de ellas suelta el consejo que Avery le da en "Dos
        Leves Impactos".

      - Phil Cassidy, el supuesto veterano de guerra que perdió el brazo en
        Nicaragua, está aquí más joven. Es muy probable que nunca estuviera en
        el ejército realmente, excepto en uno de sus viajes en disolvente. El
        garito de Phil en Vice City se convierte al final en una tienda de
        armas, igual que en GTA III.

      - El personaje principal de GTA III está dibujado en un póster en la
        habitación del Hotel Ocean View. El póster parece la ampliación de una
        viñeta de cómic.

      - Busca por la parte oeste del bloque al sur del del Hotel Ocean View.
        Entre todas las tiendas, encontrarás la de Rockstar Videogames, con
        fotos de 8-Ball, El Burro, Kenji y María en el escaparate.

      - En la misión "El tirador" para el Club Malibu, deberás disparar
        cartones de Misty y Luigi en las dos últimas etapas de la prueba.

    + En radio:
      - El DJ de VRock, Lazlow, presenta Chatterbox FM -la emisora de
        entrevistas- en GTA III. No es raro que también haya co-escrito el
        guión de K-Chat y VCPR, las emisoras de entrevistas en Vice City.

      - La presentadora de Flash FM, DJ Toni (Maria Chambers), presenta
        Flashback FM en GTA III.

      - Fernando Martínez (Frank Chavez), el presentador de Emotion 98.3, es
        entrevistado en Chatterbox FM en GTA III. No ha cambiado un pelo -sigue
        pensando en lo mismo.

      - Un tal Freddy llama a K-Chat mientras entrevistan a Gethsemanee, la
        bruja, y le pide unos azotes con la escoba. Este masoca está en GTA
        III, donde llama a Chatterbox FM, y pide una canguro porque se ha
        portado mal y necesita unos azotes. Se sospecha que la voz de Freddy es
        la de Dan Houser, productor y guionista del juego.

      - El DJ de Double Cleff FM en GTA III, Gerry Cosgrove (alias Morgan
        Merryweather) tiene un papel en K-Chat como uno de los que telefonean.

      - En el anuncio de Ammu-Nation mencionan la guerra entre América y
        Australia. En GTA III, un veterano de esta guerra llama a Chatterbox
        FM. Sospechas indican que esta guerra pudo tener alguna relación con la
        derrota de los EUA en la America's Cup (la competi de barcos de vela)
        en 1983 -los australianos terminaron con un récord de 132 años de
        victorias encadenadas.

      - En Vice City anuncian el "Maibatsu Thunder", un vehículo de importación
        "más barato, pero más eficiente". En GTA III anuncian el "Maibatsu
        Monstrosity".

    En la actualidad:
    + Únicamente se conoce del paradero de Kent Paul; si quieres saber su
      historia desde el '86 hasta ahora, puedes visitar su sitio en
      www.kentpaul.com, "Kent Paul's 80's Nostalgia Zone".



   ----------------------------------------------------------------------------
   AGRADECIMIENTOS/CRÉDITOS
===========================

   No sé bien por dónde empezar, ya que la ubicación de ciertas Masacres,
Objetos, Pruebas, Códigos, etc..., las he tenido que consultar en la red; sin
embargo, en la red están en tantos sitios que ya no sé quién realmente merece
el crédito. Por tanto, gracias a GameFAQs.com, donde si entiendes el inglés
hallarás más sobre GTA: VC que en esta humilde Guía. No te olvides tampoco de
echar un vistazo a Neoseeker.com.

   Gracias a los escritores de guías para video-juegos por la inspiración, y
la pauta inicial para la Guía.

   Gracias a Take Two Interactive Software (quienes han puesto bastante pasta
para sacar el juego aquí en Europa), y en especial a Rockstar Games y Rockstar
North, por crear un juego tan divertido de desentrañar.

   Gracias a quienes os habéis pasado por mi casa con el trabajo que llevo
encima, y habéis aportado ideas y prácticas para mejorar la Guía.

   Gracias a todas las páginas oficiales de Rockstar, en especial:
   - www.rockstargames.com/vicecity
   - www.vicecityradio.com
   - www.kentpaul.com
====================================================================
====================================================================

   Estos controles son utilizando la Configuración Por Defecto (número 1) del
juego; si no te gustan así, se pueden cambiar en el Menú de pausa, en
Controles. A través de la guía tal vez menciono botones sin decir su función:
yo siempre juego con la Configuración 1, que usaré en el resto del documento.
Los vehículos de RC se controlan igual que los grandes.
-------------------------------------------------------------------------------

   ----------------------------------------------------------------------------
   Como los botones Select y Start siempre hacen lo mismo,
   Select: Cambiar la perspectiva de la cámara.
   Start: Pausa/Menú.
   ----------------------------------------------------------------------------

-------------------------------------------------------------------------------

   ----------------------------------------------------------------------------
   * A PIE
   -------

   Botón direccional: Caminar, caminar a paso ligero, correr (según la presión
                      que hagas sobre el botón).
   Joystick analógico izquierdo: Caminar, caminar a paso ligero, correr (según
                                 cuánto inclines la palanca).
   Botón L3: Agacharse.
   Joystick analógico derecho: Ver en plano primera persona.
   Botón R3: Mirar atrás.
   Triángulo: Asaltar/entrar en vehículo.
   Cuadrado: Saltar.
   Equis: (mantener pulsado mientras en movimiento) Esprintar.
   Redonda: Emplear el Arma seleccionada.
   Botón L1: Centrar la cámara; (si llaman por el móvil) contestar al teléfono.
   Botón L2: Seleccionar la anterior arma.
   Botón R1: Localizar al blanco más cercano con el arma seleccionada (sólo con
             Pistolas, Escopetas, y Sub-ametralladoras).
   Botón R2: Seleccionar la siguiente arma.

   ----------------------------------------------------------------------------
      COMENTARIO GENERAL DE ARMAS
      ===========================

        Por lógica, en todas las armas con localización automática del blanco
      inflingirás más daño disparando a quemarropa. Si cercenas/revientas la
      cabeza de tu blanco morirá en el acto (exceptuando los Jefes, cuya cabeza
      no explota). Todas las armas de fuego pueden perforar neumáticos, y
      algunas armas blancas también. En cuanto a destruir vehículos, todas las
      armas pueden, en más o menos tiempo; exceptuando vehículos ignífugos,
      anti-balas, o anti-golpes. Sin embargo, creo que las ruedas de todos los
      vehículos son vulnerables (excepto aquellas de los explotados). El tanque
      Rhino sólo es afectado por el fuego ardiente, es decir, Molotovs y
      Lanza-llamas. Por cierto, al hacer una Pasada en coche sólo podrás
      disparar si llevas una Sub-Ametralladora.

        Como última nota, al principio del Arco Argumental Principal no podrás
      comprar la mayor parte de las armas, ni ninguna Propiedad; así que
      tendrás que ir avanzando en el juego para poder ir a comprarlas -sin
      embargo, todos los Iconos están desde el principio, puedes usar trucos de
      armas (que no restan Tasa Criminal), puedes coger muchos Objetos Ocultos
      o Masacres para familiarizarte con el arma, etc...

    + Señalización (características propias de cada Modelo de Arma):
      * Ataque parcial: Puedes derribar a tu oponente sin matarlo
        necesariamente.
      * Modo pelea: La animación del Personaje es la de "desarmado", sólo que
        enarbola el Arma Blanca en cuestión.
      * Usa 2o: Al usar el Arma, infliges el daño que le corresponde a ésta, a
        pesar de que la animación es la de "desarmado".
      * 1a persona: Puedes apuntar en 1a persona al blanco pulsando R1 sin que
        el disparar mueva el punto de mira.
      * Se expande: Aquello dañino que sale del Arma aumenta progresivamente
        de tamaño.
      * Es afectado por la gravedad: La trayectoria del Modelo tiende hacia el
        suelo (las leyes físicas están poco definidas en el juego).
      * Animación detonar: Activa la animación de explosión.
      * Fuego agachado: Puedes disparar agachado. Así mueves menos el punto de
        mira, lo que significa que seguramente fallarás menos disparos.
      * Suelo 2o: Con el arma puedes herir a los oponentes derribados.
      * Pesado: No te permite ni esprintar ni saltar.
      * Explota: El modelo origina una explosión/explota.
      * Decelera: Aquello dañino pierde velocidad a medida que recorre su
        trayectoria.
      * Acaba 3o: El 3er ataque en combo mata al adversario.
      * Lanzable: Que se puede tirar.
      * Puede apuntar: En otras palabras, con localización automática -R1.
      * Se disipa: Desaparece el modelo cuando llega a su máximo alcance.
      * Recargar: Significa que el modelo tiene una cierta munición por
        cargador; así, entre que acabas uno y cargas el otro eres 100%
        vulnerable.
      * Puede apuntar con el brazo: Sosteniendo el arma con una mano, puedes
        disparar a blancos detrás de ti -siempre y cuando uses la localización
        automática. Además, puedes correr sin perder el blanco localizado.
      * Velocidad aleatoria: Sólo va para el Lanza-llamas. Significa que la
        velocidad a la que avanza el fuego depende del viento.
      * Daño: Cuántas unidades de Salud quita aquello dañino del arma en 1
        golpe/rajón/balazo; con los Explosivos -Ranura 2- no es tan fácil
        calcular el daño, pero ya puntualizaré ahí.

    + Ubicación: Me refiero a la ubicación del icono; no especifico dónde se
      puede comprar, o si se puede comprar el arma -para eso, la sección de
      "Tiendas".

   ----------------------------------------------------------------------------
      CARTA DE ARMAS
====================

      -------------------------------------------------------------------------
     - Ranura 0 (Desarmado; tendrás que pelear para acabar con tu
       adversario a golpes):

       * Desarmado: la "desarma" que siempre tendrás.
         + Características: Ataque Parcial.
                            Suelo 2o.
                            Daño 8.

       * Puño americano: en los puñetazos las piñas son más fuertes.
         + Características: Ataque Parcial.
                            Suelo 2o.
                            Daño 16.
         + Ubicación: En el callejón que atraviesa de norte a sur el bloque del
                      Hotel Ocean View.

      -------------------------------------------------------------------------
     - Ranura 1 (Armas Contundentes y Blancas):

                     * Contundentes:
                     ---------------

       * Martillo: Duele poco, y tiene corto alcance.
         + Características: Ataque Parcial.
                            Suelo 2o.
                            Daño 21.

       * Porra: La típica de los polis; útil para dar de palos al personal.
         + Características: Ataque Parcial.
                            Suelo 2o.
                            Daño 21.
         + Ubicación: En el vestuario de la comisaría de Washington Beach.

       * Palo de Golf (un Hierro 4, supongo): Tiene más alcance que la porra, y
         reparte más leña.
         + Características: Ataque Parcial.
                            Suelo 2o.
                            Daño 21.
         + Ubicación: Entra en el club de golf Leaf Links; está justo pasado el
                      detector de armas.

       * Bate De Béisbol: Se trata del Arma Contundente más dura.
         + Características: Ataque Parcial.
                            Suelo 2o.
                            Daño  21.
         + Ubicación: Busca detrás del Hotel Ocean View, por el callejón.

                     * Blancas:
                     ----------

       * Destornillador: Tiene muy poco alcance pero hace mucho daño.
         + Características: Ataque parcial.
                            Modo Pelea.
                            Acaba 3o.
                            Usa 2o.
                            Daño 45.

       * Cuchillo de Carnicero: Corta, pero corta poco.
         + Características: Ataque parcial.
                            Modo Pelea.
                            Acaba 3o.
                            Usa 2o.
                            Daño 24.
         + Ubicación: Detrás del Pizza Mazacote en Vice Point.

       * Cuchillo: Como el arma de Jason Voorhees, pero más pequeña.
         + Características: Ataque parcial.
                            Modo Pelea.
                            Acaba 3o.
                            Usa 2o.
                            Daño 21.
         + Ubicación: En el extremo sur del callejón que cruza el bloque al sur
                      del del Hotel Ocean View.

       * Machete: ¡El pincho del asesino de Viernes 13! Corta bastante ya.
         + Características: Ataque parcial.
                            Modo Pelea.
                            Acaba 3o.
                            Usa 2o.
                            Daño 24.
         + Ubicación: Está donde la carretera que viene de Starfish Island se
                      une a Washington Beach.

       * Katana: Una espada de larga tradición japonesa; atacarás con distintos
         movimientos en función de la posición del blanco. Aprende bien a
         usarla -hay veces que cortas y cortas, y el blanco no se muere...
         + Características: Ataque parcial.
                            Modo Pelea.
                            Acaba 3o.
                            Usa 2o.
                            Daño 30.
         + Ubicación: En la trastienda del Tarbrush Cafe, en el ctro. com.
                      North Point.
                      Mira en el garaje de la casa al este de la mansión de
                      Díaz/Chez Tommy.

       * Sierra Eléctrica: Esta herramienta mata al contacto, y lo pringa todo
         de sangre. Camina y mantén O pulsado -quien se cruce en tu camino
         perecerá.
         + Características: Ataque Parcial.
                            Suelo 2o.
                            Daño 35.
         + Ubicación: En el Apartamento 3C.

      -------------------------------------------------------------------------
     - Ranura 2 (Explosivos; según la presión que hagas sobre el botón O irán
       más o menos lejos -excepto el coche-; además, todos ellos crean una onda
       expansiva al detonar, así que mejor tirarlos un poco lejos como mínimo).
       Aunque el Daño que infligen estas Armas está fijado en 75, se debe tener
       en cuenta también a qué distancia está uno del núcleo de la explosión, y
       cuánto tiempo estás expuesto al daño.

       * Granadas: Lanza una presionando O, y dirige hacia dónde irá con el
         joystick izquierdo, o el direccional. Tardará un par de segundos en
         explotar. Aquellos cerca de la explosión morirán en el acto, y los que
         estén más lejos sólo resultarán heridos. Una estrategia: si te
         persiguen, siempre puedes tirar una granada muy flojo al frente y
         seguir corriendo -cuando explote, tú ya estarás fuera de alcance, pero
         no tus persecutores.
         + Características: Explota.
                            Lanzable.
                            Se disipa.
         + Ubicación: En la pista de básket en el norte del bloque de la
                      Heladería Cherry Popper's.

       * Granadas con Detonador: Como una granada convencional, pero con la
         opción de ubicarla por adelantado. Una vez colocada, vuelve a
         presionar O para detonarla. No podrás cambiar de arma mientras esperas
         para detonar la bomba (ahora sale un icono de un control remoto donde
         las armas). Al loro al detonarla, no estés cerca de la granada. Hay
         una variante de este sistema: entrar en el garaje de 8-ball's. Tendrás
         el mismo detonador, pero lo que explota será un vehículo.
         + Características: Explota.
                            Lanzable.
                            Se disipa.

       * Cóctel Molotov: El molotov estalla al impactar con el suelo o una
         superficie sólida. Creo que quema con la misma intensidad en todo su
         radio de acción. Si por accidente lo tiras demasiado cerca, corre para
         deshacerte antes de las llamas (a menos que seas ya ignífugo). Puede
         destruir Rhinos. Como detallito, os diré que el Molotov es el
         Explosivo con más radio de acción y tiempo de vida; en otras palabras,
         es perfecto para matar seres vivos.
         + Características: Explota.
                            Lanzable.
                            Se disipa.
         + Ubicación: En el Tacopalypse, Downtown -se trata del restaurante
                      delante del Cafe Mars (el Molotov da una idea del tipo de
                      comida que cuecen ahí).

       * Gas Lacrimógeno: Lanza una presionando O, y dirige hacia dónde irá con
         el joystick izquierdo, o el direccional. Al impactar en el suelo
         creará una nube que se expandirá impidiendo la visión de tus oponentes
         (y la tuya si estás muy cerca). Obviamente, no inflinge daño a nadie.
         + Características: Explota.
                            Lanzable.
                            Se disipa.
         + Ubicación: En el párking para polis de la comisaría en Washington
                      Beach.

       * Cohete: El modelo es el "pepino" que brota de un lanza-cohetes, de la
         torreta del Rhino, y del Hunter.
         + Características: Explota.
                            Lanzable.
                            Se disipa.

      -------------------------------------------------------------------------
     - Ranura 3 (Pistolas):

       * Colt 45: La pistola normal de la poli y las bandas. Necesitas disparar
         varias veces para matar una persona.
         + Características: Puede apuntar con brazo.
                            Puede apuntar.
                            Recarga.
                            Fuego agachado.
                            Daño 25.
         + Ubicación: Muy cerca de la entrada de Vice City Marina, frente al
                      mulelle donde las misiones para Cortez.
                      En el solar en construcción de Avery Carrington.

       * Colt Python: Mata de un solo tiro, pero es de recarga lenta.
         + Características: Puede apuntar.
                            Recarga.
                            Daño 135.

      -------------------------------------------------------------------------
     - Ranura 4 (Escopetas):

       * Escopeta: Poca potencia; necesitas más de un disparo mata matar a
         alguien lejano o un tiro a quemarropa.
         + Características: Puede apuntar.
                            Fuego agachado.
                            Daño 80.
         + Ubicación: En el tejado del ctro. com. Washington.
                      En Washington Beach; tras un banco al este del Hotel
                      Deacon.
                      Baja las escaleras dentro de Chez Tommy (en la parte este
                      de la mansión); la escopeta está en la habitación
                      enfrente.

       * Escopeta de Cañones Recortados: Mismas características que la
         anterior, pero más potente. Como salen varios proyectiles en un solo
         disparo, puedes matar pájaros (en plural) de un tiro.
         + Características: Puede apuntar.
                            Fuego agachado.
                            Daño 120.
         + Ubicación: Detrás del almacén al NO del Vertedero (Chatarra City en
                      el mapa con el juego).

       * Escopeta Spaz: Mata de un tiro, y puede disparar 7 veces seguidas
         antes de recargar. Esta Escopeta también puede matar varios pájaros de
         un tiro.
         + Características: Puede apuntar.
                            Fuego agachado.
                            Daño 100.
         + Ubicación: En el Aeropuerto Escobar; tras el cartel de "Vice Surf",
                      cerca de la terminal principal.

      -------------------------------------------------------------------------
     - Ranura 5 (Sub-Ametralladoras; único tipo de armas capaz de hacer
       Pasadas, o sea, disparar por las ventanillas del coche o desde la moto;
       disparadas desde un vehículo, matan de un tiro):

       * Ingram Mac 10: La sub-metralleta más inocua; requiere muchos tiros
         para matar.
         + Características: Puede apuntar con brazo.
                            Puede apuntar.
                            Recarga.
                            Fuego agachado.
                            Daño 15.
         + Ubicación: Detrás de una pared al otro lado de la calle (al oeste)
                      del Astillero, Vice Port.

       * Tec-9: Tan potente como la Uzi 9mm.
         + Características: Puede apuntar con brazo.
                            Puede apuntar.
                            Recarga.
                            Fuego agachado.
                            Daño 20.
         + Ubicación: Ve al oeste del Pizza Mazacote en Vice Point, hasta el
                      mirador a Leaf Links, donde la Masacre. Busca detrás de
                      la casa más al norte.

       * Uzi 9mm: Esta sub-metralleta ya está bastante bien dotada, en cuanto a
         destructividad.
         + Características: Puede apuntar.
                            Fuego agachado.
                            Daño 20.
         + Ubicación: Rodea el Pay'n'Spray de Ocean Beach; está en la zona
                      vallada.
                      En el porche de la mansión más al norte de Prawn Island.
                      Bajo las escaleras que suben a la Chabola Skumhole, al
                      este del Emporio Howlin' Pete.

       * MP5: La sub-ametralladora más potente -matarás a tus enemigos a la
         velocidad del trueno.
         + Características: Puede apuntar.
                            Fuego agachado.
                            Daño 35.

      -------------------------------------------------------------------------
     - Ranura 6 (Ametralladoras):

       * Ruger: Una ametralladora potente.
         + Características: Puede apuntar.
                            Recarga.
                            Fuego agachado.
                            Daño 35.
         + Ubicación: Sobre el tejadito más al sur de la Casa Swanko.

       * M4: La ametralladora más potente de esta ranura.
         + Características: Puede apuntar.
                            Recarga.
                            Fuego agachado.
                            Daño 40.
         + Ubicación: En el Stage B, en los Estudios Interglobal Films (se
                      trata del plató donde hay el paisaje lunar con la bandera
                      de los EUA y la nave espacial).
                      En la habitación que hay bajando las escaleras dentro de
                      Chez Tommy.
                      Tras la choza al SO de la de Tía Poulet, en Little Haiti.

      -------------------------------------------------------------------------
     - Ranura 7 (Armas Pesadas; las más potentes del juego):

       * Lanza-Llamas: Tarda unos segundos en quemar bien los blancos; éstos te
         pueden contagiar el incendio. Para disparar, quédate quieto, y rota
         para dirigir la llama de un lado a otro. Puedes destruir Rhinos. Esta
         Arma Pesada es como un Molotov de feria; en la práctica, al igual que
         con el Molotov, con sólo rozar una llama tus blancos estarán
         sentenciados.
         + Características: Velocidad aleatoria.
                            Se disipa.
                            Decelera.
                            Se expande.
                            Daño 25.
         + Ubicación: En la piscina de Starfish Island que tiene la forma del
                      logo de Rockstar. En la casa oeste del bloque
                      central-oeste; la del Banshee.
                      En Vice Port; por la fachada este del edificio al este de
                      8-ball's.

       * Ametralladora Pesada: Alcance largo. Quedas clavado en el suelo
         mientras proyectiles potentes salen frenéticos de esta máquina de
         remachar; pero puedes rotar. Destruye vehículos en pocos disparos, y
         tiene una suerte de apunte automático: alza el flujo de disparos si el
         objetivo está más arriba, y lo contrario si está más abajo. Es la
         mejor arma para conseguir el máximo nivel de atención de los medios de
         comunicación. Tanto el Sea Sparrow como el Hunter llevan Ametralladora
         Pesada incorporada.
         + Características: Pesada.
                            Daño 140.
         + Ubicación: En el tejado de la factoría química haitiana, tras
                      reventarla en la misión "Vudú troyano" para los cubanos.

       * M 60: Esta ametralladora es realmente útil. Altísima destructividad
         por bala.
         + Características: Puede apuntar.
                            Recarga.
                            Daño 130.

       * Lanza-Cohetes: Lo destruye casi todo (excepto Rhinos, Hunters o
         helicópteros si les das justo en la base) de un disparo. Si alcanzas
         objetivos cercanos, la explosión te dañará. El cohete no es
         rapidísimo, así que hay que aprender a disparar con antelación,
         sobretodo a objetivos lejanos.
         + Características: Se disipa.
                            Explota.
                            Pesado.
                            1a persona.
                            Daño 75 (corresponde al Cohete, en la Ranura 2).
         + Ubicación: En la piscina del Hooker's Inn, el edificio color naranja
                      al norte de Vice Port.

       * Helicañón: Es la M 60 que dispara la poli desde el helicóptero con 3
         estrellas, y la metralleta en el barco Predator. Estadísticamente es
         inferior a la M 60 de más arriba.
         + Características: Puede apuntar.
                            Recarga.
                            Daño 100.

      -------------------------------------------------------------------------
     - Ranura 8 (Rifles con Mira Telescópica):

       * Rifle de Francotirador: Mientras apuntas, pulsa equis para un zoom-in,
         y cuadrado para un zoom-out; dispara con O. Un rifle bastante
         rudimentario, con un largo tiempo de recarga; no obstante, mata de un
         tiro.
         + Características: 1a persona.
                            Daño 125.
         + Ubicación: Busca en el oeste del laberinto de la mansión de
                      Díaz/Chez Tommy.

       * Mira Láser o PSG-1: Funciona idéntico al Rifle de Francotirador, pero
         tiene menos tiempo de recarga, más alcance, y el punto rojo central
         varía de tamaño según la distancia al blanco (cerca, grande; lejos,
         casi invisible).
         + Características: 1a persona.
                            Daño 125.
         + Ubicación: En el tejado del edificio al este del Café Robina, Little
                      Havana (puedes subir por las escaleras dentro del
                      bloque). Está justo al oeste del cartel de Taxis Kaufman.

      -------------------------------------------------------------------------
     - Ranura 9 (Accesorios No Dañinos):

       * Cámara de fotos: Zoom-in con la equis, zoom-out con el cuadrado, y O
         para sacar una foto (igual que los rifles). Viene con un carrete de 12
         fotos (y ni una de regalo). Sólo disponible durante "La Foto Policial
         de Marta".
         + Características: 1a persona.

       * Detonador: Este artilugio siempre está relacionado con la Granada con
         Detonador, y a un vehículo que ha pasado por el garaje de 8-ball's.
         Como su nombre indica, provoca la explosión.
         + Características: Se disipa.
                            Explota.
                            Animación de Detonación.


   ----------------------------------------------------------------------------
      COMENTARIO GENERAL DE VEHÍCULOS
      ===============================

      Para cada misión/objetivo/propósito que tienes, hay el Vehículo idóneo;
      claro está, un Vehículo será el idóneo dependiendo de cada jugador de
      GTA: VC. He leído un poco el DVD del juego, y he sacado los datos más
      básicos y relevantes, me he deshecho de los ceros a la izquierda (no en
      HEX, claro), y he intentado volver todos esos numeracos en algo
      comprensible para los lectores (y para mí ¡SÍ!).

      He procurado que los datos sean útiles (al menos en parte) en varios
      aspectos (cada jugador puede pensar su propia manera); por poner un
      ejemplo, pueden ser útiles para reconocer un vehículo (importante al
      completar la lista de la Propiedad Autos Sunshine). Algo más "intuitivo"
      que se puede sacar de los datos son características secundarias; me
      explico: el Landstalker, por ejemplo, pesa poco más de una tonelada y
      media -peso habitual entre el resto de coches-, tiene unas considerables
      dimensiones, y una buena aceleración y velocidad punta. Una posible
      característica "intuitiva" -si has probado el vehículo es lo 1o que
      notas- es que el Landstalker vuelca con mucha facilidad: su poco peso y
      grandes dimensiones combinan mal con la aceleración, principalmente, y
      luego con la velocidad máxima y la tracción en las cuatro ruedas. En
      conclusión, si entras en un Landstalker es como si entraras en un enorme
      armario con ruedas, un volante, y una aceleración de 20 metros por
      segundo. Francamente, eso no puede ser seguro. Igualmente, todo jugador
      de GTA: VC tendrá sus coches preferidos; si alguien tiene al Landstalker
      como tal... no puedo más que sentirlo por él/ella.

      En conjunto, los datos describen la manejabilidad de cada vehículo: es
      decir, si va bien o mal en unas determinadas circunstancias -algo
      "intuitivo"; con su correspondiente margen de error-, ya sean patinar por
      la hierba mojada de noche, o ir a buscar a una Prostituta en la playa.

      Subirse a ciertos vehículos te procura ciertas ventajas:
      - Ambulancia: Te da 20 unidades de Salud.
      - Enforcer: Te proporciona Chaleco Antibalas al máximo.
      - Policía: Escopeta con 5 disparos.

      Si véis este símbolo (*LAS) tras el nombre del vehículo, es que ES
      necesario para completar las 4 Listas de la Propiedad Autos Sunshine. El
      número romano tras el asterisco indica cuál de las Listas aceptará ese
      vehículo; si compras Autos Sunshine, ahorrarás mucho tiempo guardando en
      los garajes de tus Pisos Francos parte de los coches buscados en las
      Listas.

      Notaréis que he puesto tipo de rueda en los helicópteros, y estos no
      llevan ruedas; la explicación es sencilla: si entras un helicóptero en un
      Pay'n'Spray, te saldrá con ruedas. La presencia de ruedas permite que el
      helicóptero también se deslice por tierra.

      Ahora, a qué se refiere cada letra mayúscula:

      A - Peso del Vehículo.
      B - Dimensiones del vehículo (mirándolo de frente: ancho x largo x alto).
      C - Número de marchas (de 1 a 4; 0 debe de ser la marcha atrás; el máximo
          número de marchas es 5).
      D - Velocidad punta.
      E - Aceleración y deceleración (en metros por segundo al cuadrado);
          simple.
      F - Tracción (qué ruedas giran para poner el vehículo en movimiento), y
          Tipo de Motor (A Gasolina o combustibles análogos -para barcos, y
          artefactos voladores-, Diesel -consume gasoil-, y Eléctrico -"a
          pilas").
      G - Coste del vehículo.
      H - Tipo de Faros Delanteros y Traseros (pueden ser: largos, pequeños,
          grandes, y altos, según el tamaño y la forma).
      I - La categoría del coche: (de Poli, Normal, Pobre, Rico, Ejecutivo,
                                  Currante, Premio, Emergencia, Banda, o Taxi).
          La categoría de la moto: (Motoreta o Motocicleta).
          La categoría del barco: (de Poli, Ocio, o Currante).

          Y el tipo de rueda:
              [Ni los barcos ni el Skimmer pueden tener; las ruedas de las
              motos no de describen por razones de programación.]
                              - Ruedas de Llanta (lo sé -no tiene sentido).
                              - Ruedas de Todoterreno.
                              - Ruedas de Camión.
                              - Ruedas de Deportivo.
                              - Ruedas de Turismo.
                              - Ruedas de Furgoneta Ligera.
                              - Ruedas de Clásico.
                              - Ruedas de Aleación.
                              - Ruedas de Camión ligero.
                              - Ruedas de Coche pequeño.


      1 - Ubicación: a - Representa la/s plaza/s fija/s de un modelo; ahí
                         estará el modelo cuando lo vayas a buscar -a veces
                         pasa que el modelo no se genera de inmediato; date una
                         vuelta, y vuelve a buscarlo.
                     b - Para los modelos sin plaza de aparcamiento fija, aquí
                         se describirá por dónde es más seguro -puedes tardar
                         mucho tiempo igualmente- encontrarlos corriendo.

       2 - Señalizaciones (más traducción de HEX... ¡Dios mío, qué cruz! ;')
           ...es broma; si no, hubiera pasado directamente). Hay más
           señalizaciones para coches que para el resto de vehículos. He
           separado las señalizaciones por grupos de vehículos:

           + Para Coches:
           --------------
        * Impulsor de 1 marcha: En los acelerones, el coche subirá una marcha
                                de golpe.
        * Impulsor de 2 marchas: En los acelerones, el coche subirá dos marchas
                                 de golpe.
        * Motor trasero: El motor del vehículo se encuentra tras el piloto.
        * Maletero colgante: La puerta del maletero es perpendicular al suelo.
        * Sin puertas: Queda bastante claro...
        * Furgoneta: Esta señalización matiza qué tipo de "Coche" es el
                     vehículo.
        * Autobús: Esta señalización matiza qué tipo de "Coche" es el vehículo.
        * Bajo: El coche tiene la carrocería cerca del suelo (propio de coches
                deportivos, por ejemplo).
        * Doble tubo de escape: Queda bastante claro...
        * Rebufo: Al adelantar otro vehículo, recibes un impulso extra, y así
                  tienes menos dificultades para hacerlo.
        * Ladea poco: En otras palabras: el vehículo se lo llevará casi todo
                      por delante, y pocas cosas lo volcarán.
        * Estabilizador automático: La máquina enderezará el vehículo por su
                                    cuenta si éste está a punto de volcar.
        * Descapotable: Puedes encontrar el coche con o sin techo, o, según el
                        modelo, descapotable nomás.
        * Grande: El "Coche" supera las dimensiones del coche medio.
        * Faros halógenos: Queda bastante claro... estos faros iluminan bien.
        * Sin tubo de escape: Por descarte, ésto sólo esta en coches "a pilas".
        * Buena recompensa -traducción literal: Destruir el vehículo aumenta un
                                                punto de tu Tasa Criminal.
        * Parte delantera es más estrecha: Fácil de entender; es más frecuente
                                           en determinados tipos de camiones/
                                           camionetas de transporte de
                                           mercancías.
        * Bueno sobre arena: Así de sencillo; la arena dificultará muy poco la
                             conducción sobre ella.

        + Para Motocicletas:
        --------------------
        * Impulsor de 1 marcha.
        * Impulsor de 2 marchas.
        * Doble tubo de escape.

        + Para Barcos:
        --------------
        * Navegar sentado: Diriges la nave desde un cómodo asiento.
        * Sin Señalización.

        + Para Vehículos Aéreos:
        ------------------------
        * Sin Señalización (excepto el Skimmer, que tiene "Navegar sentado").

        + Para Vehículos de Radio-Control:
        ----------------------------------
        * Sin Señalización.

   ----------------------------------------------------------------------------
   * EN COCHE/MOTO:
   ----------------

   Botón direccional: Maniobrar el vehículo/(en moto, además) equilibrar el
                      peso del conductor.
   Joystick analógico izquierdo: Maniobrar el vehículo/(en moto, además)
                                 equilibrar el peso del conductor.
   Botón L3: Tocar el pito/activar o desactivar sirena/(con 100 misiones de
             Taxista en todos los taxis, o con el Código de Maniobrabilidad
             Optimizada) impulsor de salto.
   Joystick analógico derecho: (en el Camión de Bomberos y el Rhino) Apuntar la
                               torreta.
   Botón R3: (en vehículo especial) Activar/desactivar misión especial.
   Triángulo: Salir del vehículo/saltar en movimiento (sólo yendo rápido).
   Cuadrado: Marcha atrás.
   Equis: Acelerar.
   Redonda: (en moto) Disparar al frente; (mientras mantienes pulsado L2/R2)
            hacer una Pasada, disparar por la ventanilla izquierda/derecha.
   Botón L1: Cambiar la emisora de radio.
   Botón L2: Visión del coche desde la izquierda (apuntas con Sub-amet.).
   Botón R1: Freno de mano.
   Botón R2: Visión del coche desde la derecha (apuntas con Sub-amet.).
   Botones L2 + R2: Mirar atrás.

   ----------------------------------------------------------------------------
   COCHES
=========

   Admiral(*1LAS)
-----------------
A - 1650 Kgs.
B - 2 metros x 4.9 metros x 1.5 metros.
C - 5 marchas.
D - 165 Kms/h.
E - Aceleración: 22 ms-2            Deceleración: 8.5 ms-2
F - Tracción: Ruedas Delanteras.    Motor: A Gasolina.
G - $ 35000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Rico, ruedas de Aleación.

1 - a) Delante de la casa más al oeste de Starfish Island, junto al icono de
       Masacre.
2 - Impulsor de 2 marchas, faros halógenos.

   Ambulancia
-------------
A - 2600 Kgs.
B - 2.2 metros x 6.5 metros x 2 metros.
C - 5 marchas.
D - 190 Kms/h.
E - Aceleración: 24 ms-2            Deceleración: 7 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: Diesel.
G - $ 10000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Emergencia, ruedas de Furgoneta Ligera.

1 - a) Hay una aparcada siempre en los hospitales de Ocean Beach, Vice Point, y
       Dontown.
    b) Mata varios peatones en el mismo sitio y vendrá.
2 - Impulsor de 2 marchas, furgoneta, estabilizador automático.

   Autobús
----------
A - 5500 Kgs.
B - 2.9 metros x 8 metros x 3.6 metros.
C - 4 marchas.
D - 130 Kms/h.
E - Aceleración: 9 ms-2             Deceleración: 4.17 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: Diesel.
G - $ 15000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Camión Ligero.

1 - b) Dando vueltas por la zona del Aeropuerto y Vice Port.
2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha.

   Autocar
----------
A - 9500 Kgs.
B - 2.9 metros x 8 metros x 3.6 metros.
C - 5 marchas.
D - 150 Kms/h.
E - Aceleración: 13 ms-2            Deceleración: 5.7 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: Diesel.
G - $ 20000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Camión Ligero.

1 - b) Por toda la ciudad, junto a las paradas de autobús.
2 - Autobús, faros halógenos.

   Banshee(*3LAS)
-----------------
A - 1400 Kgs.
B - 2.3 metros x 4.5 metros x 1.6 metros.
C - 5 marchas.
D - 200 Kms/h.
E - Aceleración: 33 ms-2            Deceleración: 11.1 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 45000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - De Ejecutivo, ruedas de Llanta.

1 - a) Aparcado en la casa oeste del bloque central-oeste de Starfish Island.
       En el área al norte del Pay'n'Spray de Ocean Beach.
2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, bajo, doble tubo de escape,
    faros halógenos.

   Barracks OL
--------------
A - 10500 Kgs.
B - 3.3 metros x 7.7 metros x 4.2 metros.
C - 5 marchas.
D - 180 Kms/h.
E - Aceleración: 12 ms-2            Deceleración: 10 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: Diesel.
G - $ 10000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Policía, ruedas de Camión Ligero.

1 - b) Logra las 6 estrellas se busca, y te vendrá a buscar donde estés.
2 - Impulsor de 2 marchas, furgoneta, grande, descapotable.

   Benson
---------
A - 3500 Kgs.
B - 2.3 metros x 6.5 metros x 3.3 metros.
C - 5 marchas.
D - 140 Kms/h.
E - Aceleración: 15 ms-2            Deceleración: 4.5 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: Diesel.
G - $ 22000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Altos.
I - De Currante, ruedas de Camión.

1 - a) Aparcado junto a la entrada al patio de 8-ball's, en Vice Port.
2 - Impulsor de 2 marchas, ladea poco, grande.

   BF Injection
---------------
A - 800 Kgs.
B - 2 metros x 3.5 metros x 1.5 metros.
C - 4 marchas.
D - 170 Kms/h.
E - Aceleración: 35 ms-2            Deceleración: 6.1 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 15000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Grandes.
I - De Ejecutivo, ruedas de Todoterreno.

1 - a) Aparcado junto al caminito de madera, entre la playa y el hotel frente
       al Club Malibu -Vice Point.
2 - Maletero colgante, sin puertas, doble tubo de escape, faros halógenos,
    descapotable, buena recompensa, parte delantera es más estrecha, bueno
    sobre arena.

   Blista Compact(*1LAS)
------------------------
A - 1000 Kgs.
B - 1.9 metros x 4.7 metros x 1.5 metros.
C - 5 marchas.
D - 200 Kms/h.
E - Aceleración: 30 ms-2            Deceleración: 11 ms-2
F - Tracción: Ruedas Delanteras.    Motor: A Gasolina.
G - $ 35000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - De Normal, ruedas de Aleación.

1 - b) Corriendo por toda la ciudad.
2 - Impulsor de 2 marchas, faros halógenos.

   Bobcat
---------
A - 2000 Kgs.
B - 2.1 metros x 5 metros x 2.3 metros.
C - 5 marchas.
D - 165 Kms/h.
E - Aceleración: 17 ms-2            Deceleración: 8.5 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: Diesel.
G - $ 26000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Currante, ruedas de Aleación.

1 - b) Conduciendo por Vice Port, y el Aeropuerto.
2 - Impulsor de 2 marchas, estabilizador automático, rebufo, buena recompensa.

   Boxville
-----------
A - 5500 Kgs.
B - 3 metros x 6.5 metros x 3.8 metros.
C - 5 marchas.
D - 140 Kms/h.
E - Aceleración: 14 ms-2            Deceleración: 4.5 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: Diesel.
G - $ 22000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Altos.
I - De Currante, ruedas de Camión Ligero.

1 - b) Conduciendo por Vice Port, y el Aeropuerto.
2 - Impulsor de 2 marchas, furgoneta, grande, parte delantera es más estrecha.

   Burrito
----------
A - 1900 Kgs.
B - 2.3 metros x 5 metros x 2.3 metros.
C - 5 marchas.
D - 150 Kms/h.
E - Aceleración: 25 ms-2            Deceleración: 8.5 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 26000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - Normal, ruedas de Camión.

1 - b) Corriendo por Vice Point y el Centro de la Ciudad.
2 - Impulsor de 1 marcha, furgoneta, faros halógenos.

   Caddy(*4LAS)
---------------
A - 1000 Kgs.
B - 2 metros x 3.5 metros x 2.8 metros.
C - 1 marcha.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 19 ms-2            Deceleración: 13 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: Eléctrico.
G - $ 9000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Turismo.

1 - a) Al este del faro (Ocean Beach), aparcado entre unos matorrales junto al
       caminito.
2 - Sin puertas, estabilizador automático, sin tubo de escape.

   Camión de bomberos
---------------------
A - 6500 Kgs.
B - 2.9 metros x 7.7 metros x 3.8 metros.
C - 5 marchas.
D - 170 Kms/h.
E - Aceleración: 22 ms-2            Deceleración: 10 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: Diesel.
G - $ 15000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Emergencia, ruedas de Camión Ligero.

1 - a) En el mismo parque de bomberos, en el Centro de la Ciudad.
    b) Quema varios peatones o coches juntos, y aparecerá.
2 - Motor trasero, ladea poco, grande.

   Centinela XS
---------------
A - 1700 Kgs.
B - 2 metros x 4.9 metros x 1.6 metros.
C - 5 marchas.
D - 200 Kms/h.
E - Aceleración: 24 ms-2            Deceleración: 10 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 35000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Ejecutivo, ruedas de Aleación.

1 - a) En el parking al otro lado de la calle del extremo NO de la pista de
       aviación en diagonal.
2 - Impulsor de 2 marchas, doble tubo de escape, faros halógenos.

   Cheetah(*3LAS) y Vice Cheetah (el vehículo rápido de los del FBI)
--------------------------------------------------------------------
A - 1200 Kgs.
B - 2 metros x 4.5 metros x 1.4 metros.
C - 5 marchas.
D - 230 Kms/h.
E - Aceleración: 32 ms-2            Deceleración: 11.1 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 105000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Largos.
I - De Ejecutivo y Policía, ruedas de Deportivo.

1 - a) Junto al Pier 2 en Ocean Beach, donde las misiones para Cortez.
       En la casa más al este de Starfish Island.
    b) El Vice Cheetah sólo aparece cuando tienes 3 estrellas se busca.
2 - Impulsor de 1 marcha, bajo, doble tubo de escape, faros halógenos, buena
    recompensa.

   Coche de Bloodring a (más contundente y más lento que el siguiente Coche)
----------------------------------------------------------------------------
A - 2100 Kgs.
B - 2.1 metros x 5 metros x 2.3 metros.
C - 5 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 24 ms-2            Deceleración: 6.2 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 500.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Coche Pequeño.

1 - a) Aparcado al sur de Estadio Hyman, tras superar la prueba del Bloodring.
2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, buena recompensa, parte
    delantera es más estrecha.

   Coche de Bloodring b (menos contundente y más veloz que el anterior Coche)
-----------------------------------------------------------------------------
A - 1600 Kgs.
B - 2 metros x 5 metros x 2 metros.
C - 5 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 26 ms-2            Deceleración: 6.2 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 500.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Clásico.

1 - a) Aparcado al sur de Estadio Hyman, tras superar la prueba del Bloodring.
2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, buena recompensa, parte
    delantera es más estrecha.

   Comet(*3LAS)
---------------
A - 1400 Kgs.
B - 1.9 metros x 4.7 metros x 1.6 metros.
C - 5 marchas.
D - 200 Kms/h.
E - Aceleración: 28 ms-2            Deceleración: 11 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: A Gasolina.
G - $ 35000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - De Ejecutivo, ruedas de Deportivo.

1 - a) Junto a la entrda al club de golf Leaf Links.
       En la casa más al NE de Starfish Island.
2 - Impulsor de 1 marcha, impulsor de 2 marchas, doble tubo de escape,
    descapotable.

   Corredor de Hotring (a, y b; sólo cambia la carcasa)
-------------------------------------------------------
A - 1600 Kgs.
B - 2.3 metros x 4.5 metros x 1.3 metros.
C - 5 marchas.
D - 220 Kms/h.
E - Aceleración: 36 ms-2            Deceleración: 10 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 45000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Aleación.

1 - a) En el 2o piso de Autos Sunshine tras completar la última lista.
2 - Impulsor de 2 marchas, bajo, doble tubo de escape, faros halógenos.

   Cuban Hermes(*4LAS)
----------------------
A - 2150 Kgs.
B - 2.1 metros x 5 metros x 2.2 metros.
C - 5 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 25 ms-2            Deceleración: 6 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: A Gasolina.
G - $ 10000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - De Banda, ruedas de Clásico.

1 - b) Verás el coche de la banda corriendo por Little Havana y Little Haiti.
2 - Impulsor de 2 marchas, doble tubo de escape.

   Deluxo
---------
A - 1600 Kgs.
B - 2.2 metros x 4.9 metros x 1.7 metros.
C - 5 marchas.
D - 200 Kms/h.
E - Aceleración: 26 ms-2            Deceleración: 10 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: A Gasolina.
G - $ 35000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Llanta.

1 - a) En el 1er piso de Autos Sunshine, tras completar la 1a lista.
2 - Impulsor de 2 marchas, bajo, doble tubo de escape, faros halógenos.

   Enforcer
-----------
A - 4000 Kgs.
B - 2.4 metros x 6.8 metros x 2.9 metros.
C - 5 marchas.
D - 170 Kms/h.
E - Aceleración: 17 ms-2            Deceleración: 8.4 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: Diesel.
G - $ 40000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Policía, ruedas de Camión Ligero.

1 - b) Consigue 4 estrellas se busca para que venga.
2 - Motor trasero, impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, furgoneta.

   Esperanto(*1LAS)
-------------------
A - 1800 Kgs.
B - 2 metros x 5 metros x 1.6 metros.
C - 5 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 18 ms-2            Deceleración: 3.4 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 19000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Altos.
I - Normal, ruedas de Clásico.

1 - b) Corriendo por toda la ciudad.
2 - Impulsor de 1 marcha.

   FBI Rancher
--------------
A - 3500 Kgs.
B - 2.4 metros x 5.7 metros x 2.5 metros.
C - 5 marchas.
D - 170 Kms/h.
E - Aceleración: 22 ms-2            Deceleración: 8.5 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: A Gasolina.
G - $ 40000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Policía, ruedas de Aleación.

1 - b) Vendrá a cogerte cuando tengas 5 estrellas se busca.
2 - Maletero colgante, impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, faros
    halógenos, grande.

   Flatbed
----------
A - 8500 Kgs.
B - 3.1 metros x 7.7 metros x 4.1 metros.
C - 5 marchas.
D - 150 Kms/h.
E - Aceleración: 10 ms-2            Deceleración: 10 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: Diesel.
G - $ 10000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Currante, ruedas de Camión Ligero.

1 - a) Aparcado al norte del barco de carga más al oeste de Vice Port.
2 - Impulsor de 2 marchas, furgoneta, descapotable.

   Gang Burrito
---------------
A - 2000 Kgs.
B - 2.1 metros x 5 metros x 2.3 metros.
C - 5 marchas.
D - 150 Kms/h.
E - Aceleración: 27 ms-2            Deceleración: 10.5 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: A Gasolina.
G - $ 26000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Banda, ruedas de Furgoneta Ligera.

1 - a) Aparcado en la mansión más al norte de Prawn Island.
2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, furgoneta, doble tubo de
    escape, faros halógenos.

   Glendale
-----------
A - 1600 Kgs.
B - 1.9 metros x 5 metros x 1.7 metros.
C - 5 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 16 ms-2            Deceleración: 6.2 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: Diesel.
G - $ 20000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - Normal, ruedas de Clásico.

1 - b) Corriendo por toda la ciudad.
2 - Impulsor de 2 marchas.

   Greenwood
------------
A - 1800 Kgs.
B - 2 metros x 5 metros x 1.7 metros.
C - 4 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 15 ms-2            Deceleración: 5.4 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 19000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Altos.
I - De Pobre, ruedas de Turismo.

1 - b) Corriendo por toda la ciudad.
2 - Impulsor de 2 marchas.

   Hermes
---------
A - 1950 Kgs.
B - 2 metros x 5 metros x 2 metros.
C - 5 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 18 ms-2            Deceleración: 3.5 ms-2
F - Tracción: Ruedas Delanteras.    Motor: A Gasolina.
G - $ 19000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Grandes.
I - De Rico, ruedas de Clásico.

1 - a) Junto a las casitas al SE del bloque con el Pay'n'Spray de Ocean Beach.
2 - Impulsor de 1 marcha, doble tubo de escape.


   Idaho(*1LAS)
---------------
A - 1600 Kgs.
B - 1.9 metros x 5 metros x 1.7 metros.
C - 5 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 20 ms-2            Deceleración: 6.2 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 20000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Pobre, ruedas de Coche Pequeño.

1 - b) Corriendo por toda la ciudad.
2 - Impulsor de 2 marchas.

   Infernus(*3LAS)
------------------
A - 1600 Kgs.
B - 2 metros x 4.4 metros x 1.3 metros.
C - 5 marchas.
D - 240.0 Kms/h.
E - Aceleración: 29 ms-2            Deceleración: 11 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: A Gasolina.
G - $ 95000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - De Ejecutivo, ruedas de Llanta.

1 - a) Al este de las escaleras principales de la mansión de Díaz/Chez Tommy.
       Aparcado (de muestra) al NO del 1er piso del ctro. com. North Point.
2 - Impulsor de 2 marchas, bajo, doble tubo de escape, faros halógenos, buena
    recompensa.

   Landstalker(*1LAS)
---------------------
A - 1700 Kgs.
B - 2 metros x 5 metros x 2 metros.
C - 5 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 20 ms-2            Deceleración: 6.2 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: Diesel.
G - $ 250000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - Normal, ruedas de Aleación.

1 - a) Aparcado en la casa más al NO de Starfish Island.
       Al SE de la Pista de Motos de Tierra en el Centro de la Ciudad.
2 - Maletero colgante, impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, faros
    halógenos, grande.

   Limusina(*2LAS) (Stretch)
------------------
A - 2200 Kgs.
B - 2 metros x 7.3 metros x 1.3 metros.
C - 5 marchas.
D - 180 Kms/h.
E - Aceleración: 10 ms-2            Deceleración: 10 ms-2
F - Tracción: Ruedas Delanteras.    Motor: A Gasolina.
G - $ 40000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Turismo.

1 - a) Al oeste de las escaleras principales de la mansión de Díaz/Chez Tommy.
2 - Impulsor de 2 marchas, doble tubo de escape, faros halógenos.

   Linerunner
-------------
A - 3800 Kgs.
B - 2.6 metros x 7.5 metros x 3.5 metros.
C - 5 marchas.
D - 120 Kms/h.
E - Aceleración: 18 ms-2            Deceleración: 8 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: Diesel.
G - $ 35000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Currante, ruedas de Camión Ligero.

1 - a) Al norte del terreno al oeste del barco de carga norte en Vice Port.
2 - Doble tubo de escape, parte delantera es más estrecha.

   Love Fist
------------
A - 2700 Kgs.
B - 2 metros x 7.3 metros x 1.6 metros.
C - 5 marchas.
D - 180 Kms/h.
E - Aceleración: 15 ms-2            Deceleración: 10 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: A Gasolina.
G - $ 40000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Turismo.

1 - b) La limo sólo está disponible en las misiones "Asesino Psicópata" y "Gira
       Publicitaria" para Love Fist.
2 - Impulsor de 2 marchas, doble tubo de escape, faros halógenos.

   Mañana
---------
A - 1000 Kgs.
B - 2 metros x 1.5 metros x 1.4 metros.
C - 4 marchas.
D - 160.0 Kms/h.
E - Aceleración: 15 ms-2            Deceleración: 8 ms-2
F - Tracción: Ruedas Delanteras.    Motor: A Gasolina.
G - $ 9000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Largos.
I - De Pobre, ruedas de Coche Pequeño.

1 - b) Por toda la ciudad, aunque abunda más por los guetos de la Isla Oeste.
2 - Impulsor de 2 marchas.

   Mesa Grande
--------------
A - 1300 Kgs.
B - 2 metros x 3.5 metros x 2.2 metros.
C - 5 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 23 ms-2            Deceleración: 6.2 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: Diesel.
G - $ 25000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Normal, ruedas de Aleación.

1 - b) Circulando por toda la ciudad, abunda más por Downtown y Vice Point.
2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, rebufo, descapotable.

   Moonbeam
-----------
A - 2000 Kgs.
B - 2.2 metros x 5.5 metros x 2.5 metros.
C - 5 marchas.
D - 150 Kms/h.
E - Aceleración: 15 ms-2            Deceleración: 5.5 ms-2
F - Tracción: Ruedas Delanteras.    Motor: Diesel.
G - $ 16000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Altos.
I - Normal, ruedas de Furgoneta Ligera.

1 - b) Corre por toda la ciudad, sobretodo por Little Havana y alrededores.
2 - Maletero colgante, impulsor de 2 marchas.

   Mozo de equipaje(*4LAS) (Baggage Handler)
--------------------------
A - 1000 Kgs.
B - 2 metros x 3.5 metros x 2.8 metros.
C - 1 marcha.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 14 ms-2            Deceleración: 13 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: Eléctrico.
G - $ 9000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - De Currante, ruedas de Furgoneta Ligera.

1 - a) Al oeste de la terminal principal del Aeropuerto, por la parte de las
       pistas de aviación.
2 - Sin puertas, estabilizador automático, sin tubo de escape.

   Mr. Whoopee(*4LAS)
---------------------
A - 1700 Kgs.
B - 2 metros x 5 metros x 2.5 metros.
C - 4 marchas.
D - 145 Kms/h.
E - Aceleración: 12 ms-2            Deceleración: 4.17 ms-2
F - Tracción: Ruedas Delanteras.    Motor: Diesel.
G - $ 29000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Camión.

1 - a) En la fábrica de helados Cherry Popper, tras comprar la propiedad.
2 - Impulsor de 2 marchas, ladea poco, grande.

   Mule
-------
A - 3500 Kgs.
B - 2.3 metros x 6.5 metros x 3.3 metros.
C - 5 marchas.
D - 140 Kms/h.
E - Aceleración: 12 ms-2            Deceleración: 4.5 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: Diesel.
G - $ 22000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Altos.
I - De Currante, ruedas de Camión.

1 - b) Habitual de Vice Port y el Aeropuerto Internacional Escobar.
2 - Impulsor de 2 marchas, ladea poco, grande.

   Oceanic
----------
A - 1900 Kgs.
B - 1.9 metros x 5 metros x 1.7 metros.
C - 5 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 16 ms-2            Deceleración: 5 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 20000.
H - Faros delanteros: Grandes.      Faros traseros: Pequeños.
I - Normal, ruedas de Clásico.

1 - a) Aparcado junto al Hotel Ocean View.
2 - Impulsor de 2 marchas.

   Packer
---------
A - 8000 Kgs.
B - 2.9 metros x 8 metros x 3.6 metros.
C - 5 marchas.
D - 150 Kms/h.
E - Aceleración: 13 ms-2            Deceleración: 5.7 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: Diesel.
G - $ 20000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Currante, ruedas de Camión Ligero.

1 - a) En la esquina NO de los Estudios de Interglobal Films.
       Ve al oeste del aparcamiento de la Autoridad Portuaria en Vice Port.
       Junto al pasillo carga-viajeros este que sale de la terminal principal
       del Aeropuerto.
2 - Faros halógenos.

   Patriot
----------
A - 2500 Kgs.
B - 2.4 metros x 5.7 metros x 2.2 metros.
C - 5 marchas.
D - 170 Kms/h.
E - Aceleración: 19 ms-2            Deceleración: 08.17 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: A Gasolina.
G - $ 40000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Policía, ruedas de Todoterreno.

1 - a) Aparcado en la esquina SE de los Estudios de Interglobal Films.
       En el hangar/almacén de Phil's Place, Little Havana.
2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, doble tubo de escape, grande.

   Perennial
------------
A - 1200 Kgs.
B - 1.9 metros x 5 metros x 1.4 metros.
C - 5 marchas.
D - 150 Kms/h.
E - Aceleración: 13.0 ms-2          Deceleración: 04.17 ms-2
F - Tracción: Ruedas Delanteras.    Motor: A Gasolina.
G - $ 10000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - De Pobre, ruedas de Clásico.

1 - b) Corriendo por toda la ciudad, sobretodo por los guetos en la Isla Oeste.
2 - Maletero colgante, impulsor de 2 marchas.

   Phoenix(*3LAS)
-----------------
A - 1400 Kgs.
B - 2.3 metros x 4.5 metros x 1.6 metros.
C - 5 marchas.
D - 200 Kms/h.
E - Aceleración: 28 ms-2            Deceleración: 11.1 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 45000.
H - Faros delanteros: Pequeñas.     Faros traseros: Pequeñas.
I - De Rico, ruedas de Deportivo.

1 - a) En la casa más al norte y un poco al este de Starfish Island.
2 - Impulsor de 1 marcha, doble tubo de escape, faros halógenos.

   Policía
----------
A - 1600 Kgs.
B - 2.1 metros x 5 metros x 1.6 metros.
C - 5 marchas.
D - 200.0 Kms/h.
E - Aceleración: 28 ms-2            Deceleración: 11.1 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: A Gasolina.
G - $ 25000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Policía, ruedas de Turismo.

1 - a) Hay algunos aparcados -aunque pueden llevar seguro- junto a cada
       comisaría: en Washington Beach, Vice Point, Little Havana, y Downtown.
2 - Impulsor de 2 marchas, faros halógenos.

   Pony
-------
A - 2600 Kgs.
B - 2 metros x 6 metros x 2.6 metros.
C - 5 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 15 ms-2            Deceleración: 6 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: Diesel.
G - $ 20000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Altos.
I - De Currante, ruedas de Furgoneta Ligera.

1 - a) Al sur del terreno al este del barco de carga norte en Vice Port.
2 - Impulsor de 2 marchas, furgoneta.

   Rancher(*1LAS)
-----------------
A - 2500 Kgs.
B - 2.5 metros x 5.5 metros x 2.6 metros.
C - 5 marchas.
D - 170 Kms/h.
E - Aceleración: 20 ms-2            Deceleración: 7 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: A Gasolina.
G - $ 40000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Rico, ruedas de Todoterreno.

1 - b) Por toda la ciudad, y sobretodo por Vice Point y Downtown.
2 - Maletero colgante, impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha,
    estabilizador automático, grande.

   Regina
---------
A - 1500 Kgs.
B - 1.9 metros x 4.9 metros x 1.7 metros.
C - 4 marchas.
D - 165 Kms/h.
E - Aceleración: 16 ms-2            Deceleración: 5 ms-2
F - Tracción: Ruedas Delanteras.    Motor: A Gasolina.
G - $ 18000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - Normal, ruedas de Turismo.

1 - b) Conduciendo por toda la ciudad.
2 - Maletero colgante, impulsor de 1 marcha.

   Rhino
--------
A - 18000 Kgs.
B - 3.5 metros x 8 metros x 3.8 metros.
C - 4 marchas.
D - 80 Kms/h.
E - Aceleración: 8 ms-2             Deceleración: 8.17 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: Diesel.
G - $ 110000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Policía, ruedas de Camión Ligero.

1 - a) En la Base Aérea Fort Baxter, tras conseguir 90 Objetos Ocultos.
    b) Vendrá a por ti cuando consigas 6 estrellas se busca.
2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, grande.

   Romero's Hearse (traducción: Coche Fúnebre de Romero)
--------------------------------------------------------
A - 2500 Kgs.
B - 1.9 metros x 5 metros x 1.4 metros.
C - 5 marchas.
D - 150 Kms/h.
E - Aceleración: 14 ms-2            Deceleración: 4.17 ms-2
F - Tracción: Ruedas Delanteras.    Motor: A Gasolina.
G - $ 10000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Clásico.

1 - b) Sólo disponible en la misión "Dos Leves Impactos" para Avery Carrington.
2 - Maletero colgante, impulsor de 2 marchas.

   Rumpo
--------
A - 2000 Kgs.
B - 2.1 metros x 5 metros x 2.1 metros.
C - 5 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 18 ms-2            Deceleración: 5.5 ms-2
F - Tracción: Ruedas Delanteras.    Motor: A Gasolina.
G - $ 26000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Pobre, ruedas de Furgoneta Ligera.

1 - a) Aparcado tras el Club Malibu.
2 - Impulsor de 2 marchas, furgoneta.

   Sabre(*2LAS)
---------------
A - 1700 Kgs.
B - 2.1 metros x 5 metros x 1.9 metros.
C - 4 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 24 ms-2            Deceleración: 8.17 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 19000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - Normal, ruedas de Clásico.

1 - b) Por toda la ciudad, aunque hay más en Ocean Beach por las noches.
2 - Impulsor de 1 marcha, estabilizador automático.

   Sabre Turbo
--------------
A - 1800 Kgs.
B - 2.1 metros x 4.5 metros x 2.1 metros.
C - 5 marchas.
D - 180 Kms/h.
E - Aceleración: 24 ms-2            Deceleración: 8.17 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 19000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Clásico.

1 - a) En el 1er piso de Autos Sunshine, tras completar la 2a lista de coches.
2 - Impulsor de 1 marcha, estabilizador automático, doble tubo de escape, faros
    halógenos.

   Sandking
-----------
A - 2000 Kgs.
B - 2.4 metros x 5.7 metros x 2.2 metros.
C - 5 marchas.
D - 170 Kms/h.
E - Aceleración: 25 ms-2            Deceleración: 8.17 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: A Gasolina.
G - $ 40000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Todoterreno.

1 - a) En el 2o piso de Autos Sunshine, tras la tercera lista.
2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, grande, bueno sobre la arena.

   Securicar
------------
A - 7000 Kgs.
B - 2.6 metros x 6.8 metros x 3.3 metros.
C - 5 marchas.
D - 170 Kms/h.
E - Aceleración: 8 ms-2             Deceleración: 8.4 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: Diesel.
G - $ 40000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Camión Ligero.

1 - b) Por toda la ciudad; abunda por Ocean Beach y Vice Port.
2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, furgoneta, estabilizador
    automático.

   Sentinel(*2LAS)
------------------
A - 1400 Kgs.
B - 2 metros x 4.9 metros x 1.6 metros.
C - 5 marchas.
D - 165 Kms/h.
E - Aceleración: 24 ms-2            Deceleración: 10.17 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 35000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Rico, ruedas de Aleación.

1 - a) En el 1er piso de Autos Sunshine.
2 - Impulsor de 2 marchas, doble tubo de escape, faros halógenos.

   Spand Express
----------------
A - 2400 Kgs.
B - 2.2 metros x 5.5 metros x 2.5 metros.
C - 5 marchas.
D - 150 Kms/h.
E - Aceleración: 15 ms-2            Deceleración: 5.5 ms-2
F - Tracción: Ruedas Delanteras.    Motor: Diesel.
G - $ 16000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Altos.
I - De Currante, ruedas de Camión Ligero.

1 - b) Sólo disponible en las misiones "Furia en el Jurado" y "Disturbios",
       para Ken Rosenberg.
2 - Impulsor de 2 marchas, ladea poco.

   Stallion(*1LAS)
------------------
A - 1600 Kgs.
B - 2.1 metros x 5 metros x 1.8 metros.
C - 4 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 23 ms-2            Deceleración: 8.17 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 19000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - De Pobre, ruedas de Clásico.

1 - a) Aparcado en el último piso del parking en el bloque al oeste del del
       Hotel Ocean View.
2 - Impulsor de 1 marcha, estabilizador automático, doble tubo de escape,
    descapotable.

   Stinger(*3LAS)
-----------------
A - 1400 Kgs.
B - 1.9 metros x 4.7 metros x 1.5 metros.
C - 5 marchas.
D - 200 Kms/h.
E - Aceleración: 28 ms-2            Deceleración: 11 ms-2
F - Tracción: Ruedas Delanteras.    Motor: A Gasolina.
G - $ 35000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - De Ejecutivo, ruedas de Deportivo.

1 - a) En la casa este del bloque central-oeste de Starfish Island.
2 - Impulsor de 2 marchas, doble tubo de escape, faros halógenos,
    descapotable.

   Taxi (Cabbie)
-------
A - 1750 Kgs.
B - 2.2 metros x 5 metros x 2.3 metros.
C - 4 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 22 ms-2            Deceleración: 7 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 10000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - Taxi, ruedas de Clásico.

1 - b) Por toda la ciudad.
2 - Impulsor de 2 marchas.

   Taxi (Taxi)
-------
A - 1450 Kgs.
B - 2.1 metros x 5.4 metros x 1.6 metros.
C - 5 marchas.
D - 180 Kms/h.
E - Aceleración: 19 ms-2            Deceleración: 9.1 ms-2
F - Tracción: Ruedas Delanteras.    Motor: A Gasolina.
G - $ 20000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - Taxi, ruedas de Turismo.

1 - b) Por toda la ciudad.
2 - Impulsor de 2 marchas, faros halógenos.

   Taxi Kaufman
---------------
A - 1650 Kgs.
B - 2.1 metros x 5 metros x 2.2 metros.
C - 4 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 24 ms-2            Deceleración: 7 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 10000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - Taxi, ruedas de Clásico.

1 - b) Por toda la ciudad.
2 - Impulsor de 2 marchas.

   Taxi Zebra
-------------
A - 2250 Kgs.
B - 2.2 metros x 5 metros x 2.3 metros.
C - 4 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 26 ms-2            Deceleración: 9 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 10000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Clásico.

1 - a) Dentro de Taxis Kaufman, tras completar la propiedad.
2 - Impulsor de 2 marchas, faros halógenos, buena recompensa.

   TOP-FUN
----------
A - 1900 Kgs.
B - 2 metros x 6 metros x 2.6 metros.
C - 5 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 15 ms-2            Deceleración: 6 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: Diesel.
G - $ 20000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Altos.
I - De Premio, ruedas de Furgoneta Ligera.

1 - a) Ver "Pruebas de Radio-Control" -hay 3 furgonetas.
2 - Impulsor de 2 marchas, furgoneta.

   Trashmaster
--------------
A - 5500 Kgs.
B - 2.9 metros x 8 metros x 3.6 metros.
C - 4 marchas.
D - 110 Kms/h.
E - Aceleración: 7 ms-2             Deceleración: 3.17 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: Diesel.
G - $ 5000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Currante, ruedas de Camión Ligero.

1 - a) Aparcado en Chatarra City, Little Haiti.
2 - Impulsor de 1 marcha, impulsor de 2 marchas, grande, parte delantera es más
    estrecha.

   Virgo(*2LAS)
---------------
A - 1700 Kgs.
B - 2 metros x 5 metros x 1.7 metros.
C - 4 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 5 ms-2             Deceleración: 7 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 9000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Largos.
I - Normal, ruedas de Turismo.

1 - b) Corriendo por toda la ciudad.
2 - Impulsor de 2 marchas, doble tubo de escape.

   Voodoo(*4LAS)
----------------
A - 1800 Kgs.
B - 2.1 metros x 5 metros x 1.8 metros.
C - 5 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 23 ms-2            Deceleración: 6.5 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 30000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - De Banda, ruedas de Clásico.

1 - a) Frente a la choza de Tía Poulet.
2 - Impulsor de 2 marchas, faros halógenos.

   Walton
---------
A - 1850 Kgs.
B - 2.1 metros x 5 metros x 2.1 metros.
C - 4 marchas.
D - 150 Kms/h.
E - Aceleración: 14 ms-2            Deceleración: 6.5 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: Diesel.
G - $ 26000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - De Currante, ruedas de Aleación.

1 - b) Abunda por Vice Port y el Aeropuerto Internacional Escobar.
2 - Impulsor de 2 marchas, estabilizador automático, rebufo.

   Washington(*1LAS) y FBI Washington
-------------------------------------
A - 1850 Kgs.
B - 2 metros x 4.9 metros x 2 metros.
C - 5 marchas.
D - 180 Kms/h.
E - Aceleración: 21 ms-2            Deceleración: 7.5 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: A Gasolina.
G - $ 18000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - De Rico y de Policía, ruedas de Turismo.

1 - a) El FBI Washington está tras Rock City, Downtown -ve por los callejones.
    b) El Washington se encuentra corriendo por toda la ciudad.
2 - Impulsor de 1 marcha, doble tubo de escape, faros halógenos.

   Yankee
---------
A - 4500 Kgs.
B - 2.4 metros x 6.5 metros x 3.8 metros.
C - 5 marchas.
D - 160 Kms/h.
E - Aceleración: 14 ms-2            Deceleración: 4.5 ms-2
F - Tracción: Ruedas Traseras.      Motor: Diesel.
G - $ 22000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Currante, ruedas de Camión Ligero.

1 - b) Abunda por Vice Port y el Aeropuerto Internacional Escobar.
2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, ladea poco, grande.


   ----------------------------------------------------------------------------
   MOTOS
========

   Ángel
--------
A - 800 Kgs.
B - 1.2 metros x 2.2 metros x 1.5 metros.
C - 4 marchas.
D - 190 Kms/h.
E - Aceleración: 45 ms-2            Deceleración: 12 ms-2
F - Tracción: Rueda Trasera.        Motor: A Gasolina.
G - $ 10000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - Motocicleta.

1 - a) Aparcada junto al Greasy Chopper.
2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, 2 dobles tubos de escape.

   Freeway
----------
A - 800 Kgs.
B - 1.1 metros x 2.2 metros x 1.5 metros.
C - 4 marchas.
D - 190 Kms/h.
E - Aceleración: 40 ms-2            Deceleración: 10 ms-2
F - Tracción: Rueda Trasera.        Motor: A Gasolina.
G - $ 10000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - Motocicleta.

1 - a) Aparcada junto a la parte norte del bloque de la Farmacia en Vice Point.
2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha, 2 dobles tubos de escape.

   Faggio y Pizza boy(*4LAS) (sólo cambia la carcasa)
-----------------------------------------------------
A - 350 Kgs.
B - 1.1 metros x 1.7 metros x 1.2 metros.
C - 3 marchas.
D - 190 Kms/h.
E - Aceleración: 30 ms-2            Deceleración: 14 ms-2
F - Tracción: Rueda Trasera.        Motor: A Gasolina.
G - $ 10000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - Motoreta.

1 - a) La Faggio estará aparcada al otro lado del bloque del Hotel Colon norte,
       o sea, por el oeste del bloque.
       La Pizza Boy está aparcada junto a cada Pizza Mazacote; en Vice Point,
       Little Haiti, y el Centro de la Ciudad.
2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha.

   PCJ 600
----------
A - 500 Kgs.
B - 0.8 metros x 1.8 metros x 1.2 metros.
C - 5 marchas.
D - 190 Kms/h.
E - Aceleración: 50 ms-2            Deceleración: 15 ms-2
F - Tracción: Rueda Trasera.        Motor: A Gasolina.
G - $ 10000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - Motocicleta.

1 - a) Aparcada junto al Pier 1, en Ocean Beach.
       En el área al norte del Pay'n'Spray de Ocean Beach.
       La que activa la "Prueba de PCJ", en Vice Point.
       En el escaparate de Howlin' Pete's, frente al Greasy Chopper -Downtown.
2 - Impulsor de 2 marchas, 2 dobles tubos de escape.

   Sánchez
----------
A - 500 Kgs.
B - 1.2 metros x 1.8 metros x 1.5 metros.
C - 5 marchas.
D - 190 Kms/h.
E - Aceleración: 50 ms-2            Deceleración: 19 ms-2
F - Tracción: Rueda Trasera.        Motor: A Gasolina.
G - $ 10000.
H - Faros delanteros: Pequeños.     Faros traseros: Pequeños.
I - Motocicleta.

1 - a) Aparcada al SE de la Pista de Motos de Tierra en el Centro de la Ciudad.
2 - Impulsor de 2 marchas, impulsor de 1 marcha.


   ----------------------------------------------------------------------------
   * EN BARCO
   ----------

      Aunque no sean un buen medio de transporte para la gran mayoría de
      misiones, hay más variedad de barcos que de motos y helicópteros. Como en
      GTA III, el único barco con metralleta incorporada es el Predator, el de
      policía (la metralleta es estilo M60).

   Botón direccional: Maniobrar el barco.
   Joystick analógico izquierdo: Maniobrar el barco.
   Botón L3: No sirve.
   Joystick analógico derecho: No sirve.
   Botón R3: No sirve.
   Triángulo: Dejar el control del barco.
   Cuadrado: Marcha atrás.
   Equis: Acelerar.
   Redonda: (mientras mantienes pulsado L2 o R2) Disparar por la ventanilla
            izquierda o derecha/(en el Predator) disparar metralleta.
   Botón L1: Cambiar la emisora de radio.
   Botón L2: Visión del barco desde la izquierda (apuntas con Sub-amet.).
   Botón R1: Freno.
   Botón R2: Visión del coche desde la derecha (apuntas con Sub-amet.).
   Botones L2 + R2: Mirar atrás.


   ----------------------------------------------------------------------------
   BARCOS
=========

    [Todos los barcos llevan "Motor trasero".]

   Dinghy
---------
A - 800 Kgs.
B - 2.5 metros x 4 metros x 1.6 metros.
C - 5 marchas.
D - 190 Kms/h.
E - Aceleración: 1.2 ms-2           Deceleración: 0.07 ms-2
F - Tracción: Trasera (hélice).     Motor: A Gasolina.
G - $ 5000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Currante.

1 - a) Atracado en el muelle un poco al NE la construcción de A. Carrington.

   Guardia Costero
------------------
A - 1200 Kgs.
B - 3 metros x 7.5 metros x 2 metros.
C - 5 marchas.
D - 190 Kms/h.
E - Aceleración: 1.6 ms-2           Deceleración: 0.05 ms-2
F - Tracción: Trasera (hélice).     Motor: A Gasolina.
G - $ 10000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Currante.

1 - a) En el muelle entre el puente que une las dos islas por el sur y el barco
       de carga más al norte de Vice Port.

   Jetmax Cubano
----------------
A - 3000 Kgs.
B - 4 metros x 12 metros x 3 metros.
C - 5 marchas.
D - 190 Kms/h.
E - Aceleración: 3 ms-2             Deceleración: 0.02 ms-2
F - Tracción: Trasera (hélice).     Motor: A Gasolina.
G - $ 48000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio.

1 - a) En el Astillero de Vice Port, tras comprarlo.
2 - Navegar sentado.

   Marquis
----------
A - 5000 Kgs.
B - 3.5 metros x 19 metros x 4 metros.
C - 5 marchas.
D - 190 Kms/h.
E - Aceleración: 0.5 ms-2           Deceleración: 0.04 ms-2
F - Tracción: Trasera (hélice).     Motor: A Gasolina.
G - $ 99000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Currante.

1 - a) Atracado en el Pier 2.

   Predator
-----------
A - 2200 kgs.
B - 4 metros x 12 metros x 3 metros.
C - 5 marchas.
D - 190 Kms/h.
E - Aceleración: 1.7 ms-2           Deceleración: 0.05 ms-2
F - Tracción: Trasera (hélice).     Motor: A Gasolina.
G - $ 40000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Policía.

1 - a) Bajo el puente que va de Leaf Links a Little Haiti.

   Reefer
---------
A - 5000 Kgs.
B - 3.5 metros x 7 metros x 4 metros.
C - 5 marchas.
D - 190 Kms/h.
E - Aceleración: 0.7 ms-2           Deceleración: 0.02 ms-2
F - Tracción: Trasera (hélice).     Motor: A Gasolina.
G - $ 25000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Currante.

1 - a) Atracado en el Pier 2.

   Rio
------
A - 3000 Kgs.
B - 4.5 metros x 7 metros x 4 metros.
C - 5 marchas.
D - 190 Kms/h.
E - Aceleración: 0.5 ms-2           Deceleración: 0.02 ms-2
F - Tracción: Trasera (hélice).     Motor: A Gasolina.
G - $ 70000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Ocio.

1 - a) Atracado en el Pier 1.

   Speeder
----------
A - 2200 Kgs.
B - 3.2 metros x 10 metros x 2.2 metros.
C - 5 marchas.
D - 190 Kms/h.
E - Aceleración: 2.5 ms-2           Deceleración: 0.04 ms-2
F - Tracción: Trasera (hélice).     Motor: A Gasolina.
G - $ 30000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Ocio.

1 - a) En el Pier 2, tras la misión "¡Todos con las manos arriba!" para el
       coronel Cortez.
2 - Navegar sentado.

   Squalo II
------------
A - 2200 Kgs.
B - 4 metros x 12 metros x 3 metros.
C - 5 marchas.
D - 190 Kms/h.
E - Aceleración: 3 ms-2             Deceleración: 0.02 ms-2
F - Tracción: Trasera (hélice).     Motor: A Gasolina.
G - $ 60000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio.

1 - a) En el Astillero de Vice Port, tras comprarlo.
2 - Navegar sentado.

   Tropic
---------
A - 2200 Kgs.
B - 4 metros x 12 metros x 3 metros.
C - 5 marchas.
D - 190 Kms/h.
E - Aceleración: 1.4 ms-2           Deceleración: 0.05 ms-2
F - Tracción: Trasera (hélice).     Motor: A Gasolina.
G - $ 73000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Ocio.

1 - a) Tras la casa al sur del Apartamento Links View.
2 - Navegar sentado.


   ----------------------------------------------------------------------------
   VEHÍCULOS AÉREOS
===================

    [Todos los vehículos aéreos tienen "Buena recompensa" x 30, o 30 unidades
    de Tasa Criminal por vehículo destruido.]

   ----------------------------------------------------------------------------
   * EN AVIÓN
   ----------

     No sé si llegaste a controlar bien el Dodo de GTA III, pero el Skimmer te
     dará muchos menos problemas (y muchas menos acrobacias). Creo que sólo se
     puede despegar desde el agua. ¿Cómo? Dale gas (pulsando X), e inclina el
     joystick izquierdo lo máximo para atrás: pronto ganarás altura (cuando la
     mar está brava es más difícil despegar). Para ganar velocidad, asciende
     cuanto puedas y sigue este proceso cíclico de dos etapas: descenso rápido
     (aceleración), y estabilización del avión (ganar de nuevo altura sin
     perder velocidad). Con la debida velocidad, puedes girar 360 grados en
     vertical: sólo aplasta el joystick izquierdo hacia atrás. Por la
     maniobrabilidad del aparato, es mejor no meterse entre edificios a menos
     que domines cacho; podrías estrellarte.

   Botón direccional: Maniobrar el avión.
   Joystick analógico izquierdo: Maniobrar el avión.
   Joystick analógico derecho: No sirve.
   Botón L3: No sirve.
   Botón R3: No sirve.
   Triángulo: Apearse del avión/(a suficiente altura) salto de emergencia.
   Cuadrado: (sobre el agua) Marcha atrás/frenar.
   Equis: Ganar velocidad.
   Redonda: (mientras mantienes pulsado L2/R2) Disparar por la ventanilla
            izquierda/derecha.
   Botón L1: Cambiar de emisora de radio.
   Botón L2: Visión del avión desde la izquierda (apuntas con Sub-amet.).
   Botón R1: No sirve.
   Botón R2: Visión del avión desde la derecha (apuntas con Sub-amet.).
   Botones L2 + R2: Mirar atrás.


   Skimmer (el hidroavión)
--------------------------
A - 5000 Kgs.
B - 1 metros x 10 metros x 0.8 metros.
C - 1 marcha.
D - 200 Kms/h.
E - Aceleración: 1.7 ms-2           Deceleración: 0.01 ms-2
F - Tracción: Hélices.              Motor: A Gasolina.
G - $ 10000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio.

1 - a) Atracado al NO de los Estudios de Interglobal Films, tras completar la
       misión "Consolador Dodo" para la misma propiedad.
2 - Navegar sentado.

    [Todos los helicópteros tienen "Faros halógenos".]

   ----------------------------------------------------------------------------
   * EN HELICÓPTERO
   ----------------

     Tendrás que aprender a manejarlo bien, pues es una gran herramienta.
     Verás, un helicóptero sólo sube o baja (usando las hélices horizontales),
     o gira a un lado u otro (con las hélices verticales en la cola). Así que
     para moverlo -en cualquier dirección-, inclina el joystick izquierdo.
     Perderás altura a la vez que ganas velocidad (como un avión). Para coger
     velocidad en un helicóptero deberás realizar una sucesión de inclinaciones
     y estabilizaciones (para ganar altura). Cuanto mejor controles la
     trayectoria del vehículo, ésta será menos escalonada y más como en
     diagonal.

   Botón direccional: Inclinar el helicóptero.
   Joystick analógico izquierdo: Inclinar el helicóptero.
   Joystick analógico derecho: No sirve.
   Botón L3: No sirve.
   Botón R3: (en el Hunter) Activar misión Trueno Marrón.
   Triángulo: Apearse del helicóptero/salto al vacío (en el aire).
   Cuadrado: Perder altura.
   Equis: Ganar altura.
   Redonda: (en el Hunter) Disparar misiles.
   Botón L1: Cambiar la emisora de radio.
   Botón L2: Girar a la izquierda.
   Botón R1: (en el Hunter y el Sea Sparrow) Disparar Ametralladora Pesada.
   Botón R2: Girar a la derecha.
   Botones L2 + R2: Mirar atrás.


   Hunter
---------
A - 10000 Kgs.
B - 4 metros x 10 metros x 3 metros.
C - 1 marcha.
D - 200 Kms/h.
E - Aceleración: 16 ms-2            Deceleración: 5 ms-2
F - Tracción: Hélices.              Motor: A Gasolina.
G - $ 99000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Policía, ruedas de Coche Pequeño.

1 - a) En la Base Aérea de Fort Baxter, tras encontrar los 100 Objetos Ocultos.
       También en el helipuerto de la casa más al sur de Ocean Beach, tras
       encontrar los 100 Objetos Ocultos y superar la misión final "Mantén
       cerca a tus amigos...".

   Maverick
-----------
A - 5000 Kgs.
B - 2.5 metros x 8 metros x 2.5 metros.
C - 1 marcha.
D - 200 Kms/h.
E - Aceleración: 16 ms-2            Deceleración: 5 ms-2
F - Tracción: Hélices.              Motor: A Gasolina.
G - $ 45000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Coche Pequeño.

1 - a) En el tejado de la mansión de Díaz/Chez Tommy.
       En el tejado del piso Hyman.

   Police Maverick
------------------
A - 4500 Kgs.
B - 2.5 metros x 8 metros x 2.5 metros.
C - 1 marcha.
D - 200 Kms/h.
E - Aceleración: 16 ms-2            Deceleración: 5 ms-2
F - Tracción: Hélices.              Motor: A Gasolina.
G - $ 52000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Policía, ruedas de Coche Pequeño.

1 - a) En el tejado de la comisaría de Downtown.

   Sea Sparrow
--------------
A - 3000 Kgs.
B - 2 metros x 5 metros x 2 metros.
C - 1 marcha.
D - 200 Kms/h.
E - Aceleración: 16 ms-2            Deceleración: 5 ms-2
F - Tracción: Hélices.              Motor: A Gasolina.
G - $ 28000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Coche Pequeño.

1 - a) Tras conseguir 80 Objetos Ocultos, detrás de la mansión en Starfish.

   Sparrow
----------
A - 2500 Kgs.
B - 2 metros x 5 metros x 2 metros.
C - 1 marcha.
D - 200 Kms/h.
E - Aceleración: 16 ms-2            Deceleración: 5 ms-2
F - Tracción: Hélices.              Motor: A Gasolina.
G - $ 25000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Coche Pequeño.

1 - a) Ver las "Pruebas de Control del Helicóptero" para las ubicaciones en:
       Ocean Beach, Vice Point, Little Haiti, y el Centro de la Ciudad.

   VCN Maverick
---------------
A - 3500 Kgs.
B - 2 metros x 5 metros x 2.5 metros.
C - 1 marcha.
D - 200 Kms/h.
E - Aceleración: 16 ms-2            Deceleración: 5 ms-2
F - Tracción: Hélices.              Motor: A Gasolina.
G - $ 50000.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Coche Pequeño.

1 - a) En el tejado del edificio VCN, en Downtown. Sube por la puerta abierta
       junto al puente a Prawn Island.


   ----------------------------------------------------------------------------
   VEHÍCULOS DE RADIO-CONTROL
=============================

   RC Bandit (el cochecito)
---------------------------
A - 100 Kgs.
B - 0.8 metros x 1.5 metros x 1 metros.
C - 1 marcha.
D - 75 Kms/h.
E - Aceleración: 35 ms-2            Deceleración: 5.5 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Combustible: Eléctrico.
G - $ 500.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Deportivo.

1 - a) Ver en "Pruebas de Radio-Control".

   RC Barón (el avioncito)
--------------------------
A - 150 Kgs.
B - 0.8 metros x 1 metros x 0.2 metros.
C - 1 marcha.
D - 75 Kms/h.
E - Aceleración: 35 ms-2            Deceleración: 5.5 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: A Gasolina.
G - $ 300.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Deportivo.

1 - a) Ver en "Pruebas de Radio-Control".

   RC Raider (el helicopterito)
-------------------------------
A - 100 Kgs.
B - 0.8 metros x 1.5 metros x 1 metros.
C - 1 marcha.
D - 75 Kms/h.
E - Aceleración: 35 ms-2            Deceleración: 5.5 ms-2
F - Tracción: 4x4.                  Motor: A Gasolina.
G - $ 500.
H - Faros delanteros: Largos.       Faros traseros: Pequeños.
I - De Premio, ruedas de Deportivo.

1 - a) Ver en "Pruebas de Radio-Control".


====================================================================
====================================================================

   A continuación, todas y cada una de las estadísticas en el menú de Pausa.
Algunas de ellas necesitan que hagas algo para que se muestren. Aquí
encontrarás la ubicación de los Objetos Ocultos, las Masacres, los Saltos
Únicos, y Almacenes a desvalijar, y comentarios sobre las misiones R3 de
vehículo especial, los Contratos de asesinato, las pruebas de 'Control de
Helicóptero', las pruebas de vehículos de ambas islas, las pruebas del Estadio
Memorial Hyman, el 'Campo de tiro', las pruebas de Radio-Control, los rankings
de Tasa criminal, Clasificación de aviador, y Atención de los medios de
comunicación, las maniobras de especialista (Wheelie, Stoppie, y 2 ruedas) y
los retos extra de la pelota de playa y las gaviotas.
-------------------------------------------------------------------------------

===
[] TASA CRIMINAL

    Aunque no es necesario conseguir el nivel máximo para obtener el 100%, sí
   es un reto adicional (todo sea dicho: es el más coñazo). Tener el 100%
   realmente te facilitará mucho las cosas. La verdad es que no sé muy bien
   cómo funciona esto; sin embargo, sé que si te arrestan o te eliminan pierdes
   3 unidades, que al comprar un Piso Franco ganas 3 unidades, y que al
   destruir un helicóptero la tasa aumenta 30 unidades. Una forma de conseguir
   rápidamente muchos puntos es la siguiente: debes conseguir un Hunter,
   activar la misión "Trueno Marrón" en el Aeropuerto Escobar, y no parar de
   subir niveles; de paso, te forrarás. Otra más lenta sería meter varios
   helicópteros en el garaje del Piso de Hyman, petarlos, dejar que el mismo
   garaje los repare, y repetir muchas veces -el arma recomendada es la
   Ametralladora Pesada. Ten también en cuenta que introducir ciertos Códigos
   resta 1000 unidades de la Tasa Criminal (puedes ver cuáles son en el
   apartado de Códigos). A continuación, la clasificación:

    -6000      - Mentiroso compulsivo.
    -4000      - Liante.
    -2000      - Hacker.
    -500       - Vergüenza.
    -1         - Informal.
    0          - Ciudadano honrado.
    20         - Nadie en especial.
    50         - Basurero.
    70         - Cleptómano.
    100        - Vándalo.
    120        - Chico de los recados.
    150        - Carterista.
    200        - Cleptómano.
    240        - Chivato.
    270        - Rata.
    300        - Lince.
    330        - Estafador.
    360        - Timador.
    400        - Corredor de apuestas.
    450        - Buscavidas.
    500        - Matón.
    550        - Chusma.
    600        - Bribón.
    620        - Rufián.
    650        - Proscrito.
    700        - Malhechor.
    850        - Asesino.
    1000       - Súper Matón.
    1010       - Matón.
    1100       - Presidiario.
    1200       - Ex-convicto.
    1500       - Criminal.
    1750       - Saqueador.
    2000       - Tipo listo.
    2100       - Conductor.
    2300       - Gorila.
    2500       - Asesino profesional.
    2750       - Asuntos internos.
    3000       - Agente.
    3500       - Ronin.
    4000       - Manitas.
    5000       - Asesino a sueldo.
    7500       - Asociado.
    10000      - Carnicero.
    20000      - Encargado de la limpieza.
    30000      - Asesino.
    40000      - Consigliere.
    50000      - Maleante.
    65000      - Mano derecha.
    80000      - Ejecutor.
    90000      - Teniente.
    100000     - Subjefe.
    200000     - Capo.
    300000     - Jefe.
    375000     - Negado.
    500000     - Don.
    1500000??? - Rey de la Jodida Ciudad.

===
[] PORCENTAJE COMPLETADO

    No sé quien se inventó aquello eso que usando ciertos Códigos no se puede
   conseguir el 100%, pero se lo sacó de la mismísima manga. Lo he comprobado
   en persona y sé que no me equivoco: en GTA III hubo el mismo rumor y ya
   aprendí que era falso. Otra cosa es si te falta algo que crees que has hecho
   y no has hecho (personalmente, me tiré una partida entera creyendo que había
   superado un Salto Único y al final se demostró lo contrario). Si vas a por
   el 100%, crees que deberías tenerlo, y no lo tienes, mira en las
   Estadísticas -ahí encontrarás qué te falta. Una última nota: parece ser que
   la ascensión del porcentaje completado no es lineal, sino asintótica (sube
   más cuanto más avanzado vas -ejemplo: si sólo te quedan 2 saltos para
   alcanzar el 100%, tendrás el 98% y tu marcador contará un 1% por cada salto;
   en otras circunstancias, la compleción de los 36 Saltos Únicos tal vez no
   diera ni un 1%). Tú sólo completa todo lo que hay en Cómo Alcanzar el 100%,
   y garantizado que lo tendrás (a menos que te haya tocado una copia tarada
   del juego).

===
[] Intentos de misión

===
[] Tiempo de juego

===
[] Días transcurridos en el juego

===
[] Visitas a pisos francos
    + Veces que has tomado el icono de la cinta (no importa si salvas o no).

===
[] MASACRES superadas

    Las masacres son una serie de misiones que se activan al recoger el icono
   de la calavera. Hay 35 y están diseminados por todos los rincones de Vice
   City. Básicamente consisten en eliminar un número concreto de blancos, ya
   sean vehículos o los integrantes de las diversas bandas que hay en Vice
   City. Siempre dispones de 2 minutos, y para llevar a cabo la misión tienes
   munición ilimitada del arma asignada a cada masacre. Empiezas ganando $ 500,
   y a cada masacre que completas, la recompensa incrementa $ 500. Aún no estoy
   muy seguro de haber nombrado bien las Sub-Ametralladoras. Las masacres son
   bastante fáciles; sin embargo, también es fácil encallarse, así que ahí van
   unos consejos/datos:
    * Intenta llegar a la masacre con chaleco antibalas y salud al 100%: casi
      siempre es inevitable recibir daño.
    * En todas las masacres hay grupitos de criminales (incluso en las que hay
      que destruir vehículos); procura terminar con un grupo sin alertar a los
      de alrededor.
    * Según el tipo de arma, ataca desde más lejos o más cerca (si no te
      manejas bien con las Armas Blancas, no te metas con grupos grandes o te
      fusilarán).
    * Con las Ametralladoras es mejor disparar agachado: baila menos el punto
      de mira.
    * Si fallas una Masacre, puedes volver a intentarla volviendo donde el
      icono estaba (esto no es como en GTA III, que el maldito icono salía en
      dos sitios alternativamente).
    * Probablemente alertes a la policía con tanta matanza, así que mantente al
      tanto; por otra parte, los gangsters no te atacan si hay un poli cerca,
      así que puede llegar a ser una ventaja (a menos que vayas en vehículo).
    * En alguna Masacre no aparecen inmediatamente los blancos; no pares de
      avanzar por la acera -acabarán por salir.

    La recompensa por completar las 35 Masacres da pena: $ 1000. Ya lo dicen:
   aquí tienes una cosilla...

    Voy a agrupar las Masacres por barrios:

   ----------------------------------------------------------------------------
    Ocean Beach:

    * Encontrarás el icono entre un arbusto y un caminito en un paseo al SE de
Ocean Beach.
      Liquida 30 gangsters con Cócteles Molotov.
    La sistemática es sencilla: tira un Cóctel al núcleo de cada grupo, y corre
para esquivar los tiros. Procura no quemarte al tirar el Molotov.

    * Junto a la orilla de la play, al norte del faro.
      Atropella 30 gangsters.
    Es importante no intentar nada en la arena. Regresa rápido a la carretera,
y conduce a toda velocidad por la acera -ni siquiera te verán venir.

    * Sube por la rampa circular del párking en el NE del ctro. com.
Washington, y avanza por el último piso: el icono está al aire libre.
      Mata 25 gangsters con la Escopeta.
    Salta rápido al suelo, y apunta y dispara rápido.

    * Para encontrarlo necesitas un barco (o un helicóptero). Está en la caseta
de madera a medio construir (hay 2 terminadas), al sur del embarcadero del
coronel Cortez. No corras por la caseta: hay peligro de ahogarse.
      Haz estallar 10 vehículos con el Lanzacohetes.
    Si has cogido un barco rápido, esto será más fácil (y aún más en
helicóptero). Ve hasta la costa (cualquiera de las dos islas sirve); el primer
vehículo a reventar puede ser tu vehículo mismo, y luego sólo tendrás que
llegar a la carretera más cercana para volar los 9 que faltan.

    * El bloque al sur del ctro. com. Washington consiste de casas; el icono
está en el jardín comunitario, entre una palmera y la pared que da al callejón.
      Mata 10 gangsters con la Katana.
    Esto es muy fácil si estás a la distancia correcta: intenta cortar todas
las cabezas de una estocada. Si se te amontonan, ve primero a por los que van
armados, y huye al matar al último blanco, seguro que todavía quedan muchos
gangsters iracundos.

    * En el mismo bloque que el anterior. En la esquina NE hay una gasolinera;
justo al sur de ésta hay unos apartamentos en alquiler (mira el cartel en las
puertas: OakDale). El icono está detrás de la puerta medio abierta.
      Corta 20 gangsters con la Sierra Mecánica.
    Mantén pulsado O para dar cuerda a la Sierra, y atraviesa a los grupos por
el medio: así no tendrán opción.

    * Sube al último piso del parking en el bloque al oeste del del Hotel Ocean
View. Ve a la esquina SO (donde las rampas), y tírate al vacío: caerás en una
repisa con el icono.
      Destapa los sesos de 35 gangsters con el Rifle de Mira Láser o PSG-1.
    Puedes disparar desde el mismo sitio que estaba el icono; como ahí no te
alcanzarán, practica hasta que salga.

    * En el sur del bloque del Hospital Ocean View hay dos tramos de escaleras
que llevan a dos entradas a la Ocean View Medical Foundation. Sube por las
escaleras oeste, y a la derecha espera el icono, sobre la hierba (tal vez
necesites aparcar un coche al lado de la pared para recogerlo).
      Liquida 25 gangsters con la M4.
    Fusila sistemáticamente todos los grupitos que veas.

   ----------------------------------------------------------------------------
    Washington Beach:

    * El icono está en el bloque al oeste del Bunch of Tools (Todo
Herramientas) y al sur del Star View Heights. En el bloque de marras (que es
lujoso) hay dos edificios altos y uno de un solo piso en medio (con unas
piscinitas muy estiradas cada lado): el icono está entre la fachada este del
edificio bajo y un tabique.
      Mata 25 gangsters con una MP5.
    Desde la distancia, apunta y dispara. Así seguro que matas a todo el grupo
antes de que nadie se te acerque.

    * Al sur del Malibu hay el hotel Standing Vice Point. Ve a la esquina SE
(cerca del paseito que lleva a la arena) y encontrarás la calavera entre la
pared del edificio y unos arbustos.
      Asesina 30 gangsters con una Escopeta Spaz.
    Acércate al paseito que da a la arena, y aplica el arma sobre unos enemigos
que no podrán ni reaccionar.

   ----------------------------------------------------------------------------
    Vice Point:

    * En el mismo bloque que la anterior; esta vez entra en el recinto por el
NE, y sube al trampolín más alto.
      Elimina 10 gangsters con una PSG-1.
    Desde el mismo trampolín, apunta y dispara. ¡Muy fácil!

    * Tirando norte por la carretera que a un lado tiene el Star View Heights
(en el mapa pone Vista a las Estrellas) y al otro el solar de Avery Carrington,
encontrarás una bifurcación: hacia el NE, un puente; hacia el NO, un paseito
con vistas a Leaf Links. Coge este último camino -el icono está entre la
carretera y la barandilla junto al agua.
      Mata 35 gangsters disparando una Uzi 9mms por la ventanilla.
    Avanza poco a poco mientras disparas: así seguro que los matas a todos.
Esta masacre sería más fácil si la poli no te siguiera, pero bueno...

    * Ve a la casa al sur del Apartamento Links View (la casa de Mercedes), y
baja al embarcadero detrás de la casa. El icono está al lado del puente que
lleva a Leaf Links.
      Rebana 20 gangsters con la Sierra Mecánica.
    Como en la otra masacre con motosierra, dale cuerda mientras caminas
manteniendo O pulsado, y atraviesa varios grupillos -es la forma más segura de
terminar con todos.

    * Justo al lado de la entrada este al ctro. com. North Point.
      Balea 30 gangsters con una M4.
    De nuevo, dispara agachado y desde la distancia.

    * En el 2o piso del ctro. com. North Point, sobre los bancos delante de la
tienda de música Countdown.
      Fulmina 30 gangsters con el Lanza-cohetes.
    Tendrás que disparar a los grupitos desde la distancia -apunta bien para
que no se te acerquen. Si lo logran, lo tendrás bastante crudo.

    * Al otro lado de la carretera de la entrada este al ctro. com. North Point
hay una mansión. Pues bien, el icono está en la playa, al lado de la mansión.
      Elimina 20 gangsters con la Colt Python.
    Esta pistola te facilita el trabajo matando de un tiro.

    * Al norte del parking del ctro. com. North Point hay una casa con rampa a
ambos lados. Sube por la del este y el icono te estará esperando detrás de la
casa.
      Dispara por la ventanilla a 30 gangsters.
    Sigue la estrategia de la otra masacre de disparar por la ventana. Vigila
con la poli.

   ----------------------------------------------------------------------------
    Starfish Island:

    * El icono está en la casa más al oeste. Salta por encima de la verja, y
verás el icono detrás del adoquinado (a veces hay un vehículo aparcado).
      Arrolla 35 gangsters.
    Consigue un coche, y conduce por las aceras llevándote grupillos por
delante.

   ----------------------------------------------------------------------------
    El Centro de la Ciudad:

    * Tirando norte por la carretera principal, el primer edificio es el lujoso
Hotel Moist Palms (el del estanque delante). Utiliza la entrada para coches, y
gira a la derecha (norte) -el icono debería estar sobre el césped, en la
esquina del gran pilar.
      Termina con 30 gangsters con la M-60.
    Con este pedazo de arma no tendrán opción: morirán de un solo disparo.

    * El icono está junto a la fachada oeste de Rock City.
      Dispara por la ventanilla a 35 gangsters.
    Como en la anterior masacre de disparar por la ventanilla, avanza lento, y
usa un vehículo pesado y potente. Como siempre, la policía se unirá a la fiesta
al cabo de un rato.

    * El icono está subiendo las escaleras al otro lado de la calle de
Ammu-Nation (son la rampa de un Salto Único).
      Cárgate 25 gangsters con la Colt Python.
    Un poco más de rutina; por suerte, la pistola mata de un tiro, así que
puedes acabar rápido.

    * Tirando este por la calle de Ammu-Nation, en la misma acera, hay el
edificio Roxnor International. El edificio al este tiene unas escaleras hasta
1er piso; el icono está subiendo esas escaleras.
      Quema 40 gangsters con Cócteles Molotov.
    Como antes: tira la botella al seno de un grupito, y corre a por otro.

    * Al norte de donde estaba la anterior masacre hay la sede de V.A.J
Finances; tienen un patio interior con una estatua muy rara. La calavera está
unos metros al sur de la estatua.
      Desintegra 30 gangsters con la Ametralladora Pesada.
    Dispara sin parar hasta que mueran todos los moteros en pantalla, cambia de
ubicación para que se generen más, y repite desde el principio.

    * Al NE del Estadio Hyman Memorial hay 2 helipuertos sobre el agua. El
icono está al lado del puente que lleva al helipuerto este.
      Cala fuego a 30 gangsters con el Lanza-llamas.
    Como siempre, trabaja por grupos: enciende uno, y pasa al siguiente.

   ----------------------------------------------------------------------------
    Little Haiti:

    * El icono está en el interior del bloque de la Imprenta de Vice City. Está
al este, entre unas chabolas.
      Mata 35 gangsters con la Tec-9.
    Ve uno por uno: no cambies de blanco hasta que los veas caer.

    * Tira norte por la carretera al oeste de la Imprenta hasta que veas un
cartel de unas palmeras que pone "Welcome to Hell". Al oeste del cartel está el
icono (al tanto de caerte al agua).
      Elimina 35 gangsters con la Escopeta Spaz.
    Otra vez un apunta y dispara.

   ----------------------------------------------------------------------------
    Little Havana:

    * Tira norte por la carretera de Autos Sunshine. Antes del cruce, a la
izquierda, hay unas palmeras, y a pocos metros unas escaleras. Sube por ellas
al tejado del edificio: ahí está el icono.
      Fusila 20 gangsters con la Ruger.
    Baja a la calle, y haz la faena.

    * Sobre el tejado del Centro Médico West Haven. Necesitarás el helicóptero
para llegar.
      Decapita 20 gangsters con el Rifle de Francotirador.
    Atina un poco, y pam; si alguno huye corriendo, déjalo -abundarán los
grupitos.

    * Ve al descampado que hay en el interior del bloque del Centro Médico West
Haven. El icono está al lado de las persianas de "Loading Bay", subiendo la
rampa.
      Corta 20 gangsters con la Katana.
    Acércate a un grupo y dale unos buenos mandobles.

    * El icono está en una pista de básquet, en medio del bloque marcado con
"Little Havana Streetwear" en el mapa que viene con el juego.
      Liquida 25 gangsters con la Escopeta.
    De nuevo apunta y dispara, sólo que ahora necesitarás 2 tiros para acabar
con los blancos si no los tienes bien cerca.

   ----------------------------------------------------------------------------
    Vice Port:

    * Justo al norte del patio de 8-ball's hay un prostíbulo llamado Hooker's
Inn (no marcado en el mapa), de color naranja; el icono está detrás de unos
árboles, en la esquina SO del edificio.
      Elimina 35 gangsters con Granadas.
    La táctica es tirar una granada a cada grupito desde una distancia que no
te vean. Repítela hasta terminar. Si se te acercan puedes correr y lanzar una
granada al frente: cuando estalle ya la habrás dejado atrás, pero tus
acosadores la tendrán bajo los pies.

    * Al norte del astillero hay un gran barco. Súbete a él por el puente de
más al sur y mira detrás de la columna.
      Estropea 15 vehículos con el Lanza-cohetes.
    Puedes disparar desde el mismo puente por el que has subido al barco. Haz
volar todos los vehículos que pasen, incluso los de policía (tu nivel se busca
no subirá de dos estrellas). Si todavía te faltan, por la zona hay muchos
vehículos aparcados.

   ----------------------------------------------------------------------------
    Aeropuerto Internacional Escobar:

    * Justo al norte de la terminal principal hay un cartel de Vice Surf con
una rampa (es Salto Único). Utiliza la rampa para subir al tejado de la
terminal. El icono está justo encima de las palabras "Welcome to" e
"International".
      Destruye 12 vehículos con el Lanza-cohetes.
    Baja del tejado, y dispara a los vehículos que pasen. Si se terminan,
avanza hasta la carretera al norte -no tardarán en venir más.

    * Entra en la terminal principal, ve al fondo y gira a la derecha: el icono
está entre una pared y la cristalera que da a las pistas.
      Mata 25 gangsters con una Escopeta Spaz.
    Sal dando saltos de la terminal -se va más rápido-, y reparte metralla.

    * Detrás de un árbol junto a la carretera, al SE de Fort Baxter.
       Destruye 15 vehículos con la Ametralladora Pesada.
    El truco es tener un vehículo listo. Bloquea la carretera, y destruye
rápido todos los coches. Entonces vuelve a tu vehículo, y sigue por la
carretera: pronto habrá más vehículos. Repite esto, y seguramente ya tendrás
los 15. Como de costumbre, deja que la policía te ayude a terminar más rápido.

===
[] OBJETOS OCULTOS encontrados

    Vuelven los objetos ocultos, esta vez con la apariencia de un loro verde
   con corona (me pregunto qué llevarán dentro...). Hay 100 repartidos por la
   geografía de Vice City; algunos los habrás encontrado mientras juegas, otros
   no los encontrarías nunca de no ser por guías como ésta. Por cada 10 objetos
   recogidos recibirás un regalito (mira la lista al final de la sección). La
   numeración de los paquetes coincide con la de la guía Brady -me ha parecido
   el standard más adecuado y extendido. Utiliza el mapa que viene con el juego
   para encontrar los puntos de referencia que menciono -de lo contrario, o te
   conoces la ciudad de cabo a rabo, o puedes tardar más del triple en
   encontrarlos todos. Una parte significativa de los objetos está fuera de
   alcance a pie e incluso en coche, así que tener un helicóptero a mano será a
   veces necesario. Si utilizas un helicóptero para hacer la recolección de
   objetos probablemente irás más deprisa. He agrupado los objetos por barrios:

   ----------------------------------------------------------------------------
    * Ocean Beach:

    001- Necesitas un barco (o un helicóptero). El objeto está en la cabaña a
medio construir, al sur del embarcadero del coronel Cortez. En la misma cabaña
hay una Masacre.

    002- Entre el triángulo de cabañas (donde el anterior objeto) y la costa
más cercana hay una montañita de rocas que sobresale. Ahí encontrarás el
objeto.

    003- En la entrada de la casa más al SO de la isla (la que está mirando al
mar, con un helipuerto al lado este).

    004- Este objeto está subiendo las escaleras del faro (al sur de la playa).

    005- Baja al parking delante del embarcadero del coronel Cortez, y mira en
la esquina NO.

    006- Éste está detrás del edificio oeste de la Ocean Beach Medical
Foundation (justo al sur del Hospital Ocean View). Para más señas, al lado de
la puerta del edificio en cuestión hay una masacre.

    007- Debajo del puente que une las dos islas. Tendrás que utilizar el
caminito alrededor de uno de los edificios contiguos (¡cuidado, no te caigas al
agua!).

    008- Para llegar a este objeto necesitarás un helicóptero (o un vehículo
rápido, si quieres complicarte un poco). El bloque al norte del del sastre
Rafael está atravesado por un callejón de oeste a este (el edificio norte es el
de Gay Gordos Bouffant Boutique); bien, el objeto está en el tejado del
edificio sur, en la esquina NO. En un vehículo rápido, puedes llegar saltando
desde el párking del ctro. com. sobre Gay Gordos, y utilizar una de las rampas
para cruzar el callejón.

   ----------------------------------------------------------------------------
    * Washington Beach:

    009- Ve al bloque al norte del que contenía el anterior paquete. En la
parte sur hay un edificio rosa de pisos en alquiler ("For Lease" en el cartel).
El objeto se encuentra a la salida de la piscina tras el edificio.

    010- Necesitarás un vehículo rápido (o un helicóptero). Encuentra el Hotel
Colon norte (sube norte desde el Ocean View). Al sur del callejón que atraviesa
el bloque de norte a sur hay unas escaleras: tómalas (Salto Único) para llegar
al tejado del edificio al otro lado de la calle. El objeto está en la esquina
SO.

    011- Este objeto está detrás del 1102 de la Calle Washington (el Piso
Franco al otro lado de la calle de Ken Rosenberg & cía.). Sube las escaleras
hasta el porche, y da la vuelta al edificio por la izquierda.

    012- Tira norte desde la oficina de Ken Rosenberg, y pronto encontrarás un
puente. Mira detrás de la 1a columna a la derecha.

    013- Al sur de la comisaría hay un edificio alto (fachada blanca, ventanas
azules). Utiliza un helicóptero para recoger el objeto en el tejado, en la
esquina NE.

    014- Recoge el objeto de las escaleras de una cabaña en la playa, a la
misma altura que la comisaría (pero obviamente más al este).

    015- Este objeto está en la comisaría de policía (no entres armado). Si
tienes el disfraz de poli, póntelo; si no, tendrás que correr. El objeto está
en el piso de arriba, en la oficina al fondo (mirando desde las escaleras).

    016- Al sur del Star View Heights hay dos edificios altos con uno bajito
entre medio. El objeto está en una esquina de este último edificio, al oeste
del patio cubierto.

    017- En el mismo bloque del objeto anterior hay unas duchas, al lado del
puente a Starfish Island. Allí dentro hay el objeto.

    018- Muy cerca del objeto anterior: mira debajo del puente a Starfish
Island, sobre el césped.

   ----------------------------------------------------------------------------
    * Vice Point:

    019- Al sur del solar de Avery Carrington (y al norte del Todo
Herramientas) está la Spand-Express. Busca el objeto detrás del edificio.

    020- Utiliza los tablones de madera para subir al 2o piso (suelo naranja)
de la construcción en el solar de Avery. Allí hay una gran viga que se proyecta
hacia el oeste, más o menos. Camina despacio para no caer, y al final hay el
Objeto.

    021- Al oeste del solar de Avery hay una hilera de casas blancas con un
embarcadero detrás. Encontrarás el objeto en el extremo del embarcadero, al
borde del agua.

    022- Utiliza el helicóptero para aterrizar en la piscina en el ático del
Hotel Standing Vice Point. Sube por las escaleras al oeste de la piscina, y
avanza hasta la rampa donde se encuentra el objeto.

    023- Este objeto está detrás del Malibu, en la esquina que forman el muro y
la verja.

    024- Helicóptero al canto. Aterriza en la piscina en el ático del edificio
al norte del Club Malibu. El paquete está subiendo las escaleras al sur de la
piscina.

    025- El Hotel WK Chariot, al este del Club Malibu, tiene una piscina
tocando a la playa. El objeto está en la esquina NO del área de la piscina.

    026- Dentro del Pizza Mazacote, entre las cajas y las mesas.

    027- Al este de la pizzería hay unos apartamentos con una escalera que
lleva a los pisos de arriba.

    028- Dentro de la Joyería, el objeto está tras el cajero, en la esquina.

    029- Al sur del Piso Franco Links View Heights hay una casa (la de
Mercedes) con dos piscinas muy poco profundas. El objeto está as SO de las
piscinas, a la vuelta de la esquina.

    030- Ve a la parte sur del bloque de casas al este de Links View Heights;
sube unos tramos de escaleras hasta el tejado, y avanza norte bajar el primer
desnivel: el objeto está detrás de la rampa. Este Objeto posiblemente hasta te
pasó desapercibido en La Caza.

    031- Este objeto está en el mismo bloque que el anterior. Aventúrate en el
patio interior desde la esquina NE del bloque, y entra en el jardín cercado
delante de ti (deberías estar mirando al sur). Mira en la esquina a tu derecha
para encontrar lo que buscas.

    032- Encuentra el objeto en el 2o bloque al oeste del Hospital Shady Palms
(el bloque que tiene como un apéndice que sale hacia el oeste). Busca en el
extremo del apéndice, por el interior.

    033- Mismo bloque del objeto anterior: súbete al trampolín más alto detrás
del edificio.

    034- Este objeto está a ras de suelo, tras la parte sur del puente a Prawn
Island.

    035- Éste está tras el cartel de JockSport en el NE de la pista de motos de
tierra (en el norte de la playa Washington Beach).

    036- Al otro lado de la calle de la entrada este al ctro. com. North Point
hay un edificio: sube sus escaleras y mira detrás.

    037- Entre las 2 entradas norte al ctro. com. North Point hay como un
callejón: ahí está el objeto.

    038- Ctro. com. North Point; 2o piso; al este, ante una tienda con carteles
de "Sale" en el escaparate.

    039- Ctro. com. North Point; 2o piso; al SO, dentro de la tienda Gash, al
otro lado de las escaleras mecánicas.

    040- El objeto está detrás de la entrada sur al parking de varios pisos del
ctro. com. North Point.

   ----------------------------------------------------------------------------
    * Prawn Island:

    041- Ve al SE de Prawn Island siguiendo la carretera: allí hay un callejón
(ni siquiera indicado en el radar), y al fondo de éste, el objeto.

    042- Dentro de Interglobal Films. Necesitas un helicóptero. El objeto está
en el tejado del edificio azul delante del D Stage.

    043- Otra vez en los Interglobal, pero ahora el objeto está en el C Stage
(el plató vacío entrando a la derecha). El objeto está justo a la izquierda de
la puerta.

    044- En el porche trasero de la casa más al oeste de Prawn Island.

    045- Entra en la casa más al este de Prawn Island (la de Phnom Penh '86). A
tu derecha hay una habitación sin una parte del techo y la pared. Sube las
escaleras, e intenta dejarte caer en la habitación por ese hueco: el objeto
está ahí dentro.

   ----------------------------------------------------------------------------
    * Leaf Links:

    046- Bajo el puente que lleva a la Isla Este está el objeto.

    047- Al norte del campo de golf hay una construcción de madera para
entrenar el tiro (donde el blanco para la misión Hierro Cuatro). Busca el
objeto en el puesto más al norte, a ras de suelo.

    048- Al oeste de la entrada al club de golf hay una carretera que
serpentea. Al NO de ésta hay dos arenales. El objeto está en el del norte.

    049- En la parte sur de Leaf Links hay unos charcos. Busca el que tiene una
islilla con palmera, y allí encontrarás el objeto.

    050- El trozo más al sur de Leaf Links es una isla aparte, unida al resto
por un puente estrecho; busca el objeto sobre ese puente.

   ----------------------------------------------------------------------------
    * Starfish Island:

    051- Al este de la Mansión de Díaz hay una piscina; más al este sale un
caminito con una piscina a cada lado: síguelo, baja las escaleras, y detrás de
ellas encontrarás el objeto.

    052- Da la vuelta a la propiedad de Díaz en sentido contrario a las agujas
del reloj por las paredes que dan a la calle. El objeto está al SO, entre 2
muros (uno de piedra y el otro naranja). Cuidado no te caigas al agua: la
cámara da asco en esta situación.

    053- Encuentra la piscina detrás de la casa central-oeste; a su lado hay
unas escaleras hasta una terraza con mesas de picnic: ahí está el objeto.

    054- Busca el objeto en una piscinita redonda al lado de la piscina en la
casa central-este.

    055- En el portal de la casa más al NE de la isla.

   ----------------------------------------------------------------------------
    * El Centro de la Ciudad:

    056- Bordeando la isla por el este hay una extensión de césped. Si sigues
norte por el césped debajo del puente a Prawn Island, pronto encontrarás el
objeto a tu izquierda, en una esquina de un edificio.

    057- Busca el Cafe Mars. Sigue hacia el este por la carretera, y para
cuando veas a tu derecha la sede de V.A.J Finances. Desde allí podrás ver que
tienen una estatua bastante rara; el objeto está sobre la repisa de la estatua.

    058- Delante de la puerta de los Apartamentos Hyman hay un callejón que
lleva a una especie de patio interior. Busca el objeto ahí dentro.

    059- Encontrarás el objeto al oeste del Estadio Memorial Hyman, en una
esquina bajo un rótulo de "PARKING".

    060- Ve al ctro. med. Schuman. Al este del cartel grabado en piedra hay dos
rampas: toma la que baja, y mira a la derecha.

    061- Sube al helipuerto del Eight Ten VCN (el edificio al sur de V.A.J
Finances) por la entrada al lado del puente a Prawn Island. Desde el
helipuerto, déjate caer por la derecha de la rampa, y aterrizarás sobre el
objeto.

    062- Éste está en el edificio al este de la comisaría, detrás de tres
ordenadores. Entra en una oficina subiendo las escaleras en la esquina NE del
edificio, y llega hasta la puerta en la fachada este (es el mismo sitio donde
inicias la misión Punto G).

    063- Tirando sur por la carretera norte-sur en Downtown, el último edificio
antes de Little Haiti es el Hotel Moist Palms. Entra al parking por la
carretera, sigue oeste hasta la pared, y luego ve al sur: detrás de la rampa de
cemento encontrarás el objeto.

    064- Este objeto está en la esquina SO del Centro de la Ciudad (al
principio pensaba que era el NO de Little Haití), al norte del sitio de Phil
Cassidy. Está cerca del agua, al lado de los amarraderos para barcos.

   ----------------------------------------------------------------------------
    * Little Haiti:

    065- Entrando a Phil's Place (Trailers Phil Cassidy en el mapa con el
juego) a la derecha hay un barracón vacío -salvo por el objeto oculto.

    066- Al otro lado de la calle de Phil's Place hay "El nuevo supermarket".
Éste tiene 2 callejones -uno por el norte, y otro por el oeste- que llevan a un
patio interior. Allí encontrarás unas escaleritas que bajan con el objeto al
fondo.

    067- Con un vehículo rápido, salta por la rampa (Salto Único) en el
callejón que entra al bloque de Taxis Kaufman por el norte. Salta al tejado del
edificio al este, y busca el objeto en una hendidura en medio del tejado.

    068- Detrás (este) de Taxis Kaufman hay dos casas blancas. Rodea la de más
al sur, y encontrarás el objeto en unas escaleras.

    069- El edificio al sur de Pizza Mazacote es la Funeraria de Romero. Al sur
de la funeraria hay un callejón que lleva al objeto (¡encima de una tumba!).

    070- Ve al NO del bloque de la Imprenta. Notarás que hay muchos callejones
allí: todos llevan a uno más largo que sigue la forma de la calle. En el
extremo este del callejón largo hay unas escaleras que llevan al tejado del
edificio: ahí arriba está el objeto.

   ----------------------------------------------------------------------------
    * Little Havana:

    071- Al este de la Imprenta hay un cartel cuyos soportes están tras una
pared de tablones de madera. El objeto está entre la pared y unos árboles en
ese área.

    072- Dentro de la Lavandería (Laundromat).

    073- El bloque opuesto a la Lavandería es de casas, con jardín interno. El
objeto está subiendo la rampa de la casa más al NE.

    074- Al norte del Café Robina hay un callejón con unas cajas de cartón; a
la derecha hay una zona con más cajas y bolsas de basura: busca el objeto ahí,
junto al muro.

    075- Este objeto está sobre la repisa del cartel de Taxis Kaufman al este
del Café Robina. Para llegar ahí, sube hasta el tejado por las escaleras en el
patio interior del bloque. Salta desde ahí al tejado al norte, y sube las
escaleras que allí hay. Desde el NE del tejado al que llegas puedes saltar
delante del cartel. El Objeto está al este de la repisilla.

    076- Mira tras el mostrador de la tienda de donuts (en la esquina SE del
bloque de Cherry Poppers).

    077- En la casa opuesta a la esquina SO del bloque del Café Robina tienen
unas escaleras que llevan al tejado. Busca el objeto en la esquina SO (también
hay una masacre a la vista).

    078- Busca en el 2o piso de la sede de Autos Sunshine.

   ----------------------------------------------------------------------------
    * Vice Port:

    079- En la fábrica enfrente de Autos Sunshine verás 4 contenedores enormes:
el objeto está oculto entre los 4. Deberás utilizar una rampa en el parking (el
que encuentras de camino al aeropuerto) al oeste de la zona vallada para entrar
en ella.

    080- Este objeto está en el parking desde el que has accedido a la anterior
zona vallada, entre 2 trailers en la esquina SO.

    081- Tirando sur por la carretera norte-sur, pasado el bloque del
Departamento de policía, encontrarás a tu derecha una serie de casitas con sus
respectivos aparcamientos y jardincitos. El objeto está en el aparcamiento de
la 2a casa más al sur.

    082- Detrás de unas cajas, en la parte SE del barco atracado al este del
puerto.

    083- Bajo el cartel de la Autoridad Portuaria de Vice City (que realmente
está en el bloque al oeste de donde dice el mapa en la caja).

    084- Utiliza un helicóptero para subirte al barco al SO del puerto. El
objeto está ante una puerta metálica, en la parte posterior del barco.

    085- Al sur de la entrada sur a la pista de aviación hay una suerte de
antiguo astillero. Dentro de éste, a la izquierda, hay un despacho abandonado.
El objeto está ahí dentro, al fondo.

    086- Busca en la esquina NO del gran patio delante de la tienda de
8-ball's.

   ----------------------------------------------------------------------------
    * Aeropuerto Internacional Escobar:

    087- El edificio al oeste de la nave donde el objeto 85 tiene este Objeto
Oculto en el sur de su tejado. Aunque puedes ir en moto, es mucho más práctico
ir en helicóptero.

    088- Sobre el helipuerto más al sur del aeropuerto.

    089- Este objeto está sobre un hangar al lado del extremo NE de la pista de
aviación en diagonal. Utiliza el helicóptero, o un vehículo rápido y las rampas
para llegar ahí arriba.

    090- Desde la terminal principal del aeropuerto salen 2 pasillos en
paralelo hacia el sur, a los que hay varios aviones enchufados. El objeto está
en el extremo sur del pasillo este.

    091- El objeto está sobre el avión enchufado más al SO del pasillo oeste.
Ojo, porque hay que ser muy preciso para esto: aterriza con helicóptero sobre
el tronco del avión, y camina hasta el paquete, cerca de la cola. Aunque hay
otras maneras de llegar al objeto, esta es con seguridad la más sencilla.

    092- Bajo el ala derecha del avión donde el anterior objeto.

    093- Tira oeste desde el avión del anterior objeto. Encontrarás un avión
semi-cubierto por un hangar. Debajo del ala izquierda está lo que buscas.

    094- El hangar del objeto de antes es uno de una ristra; al norte de ésta
hay un edificio con una antena encima. Busca el objeto por la fachada oeste del
edificio.

    095- Entra en la terminal principal del aeropuerto y busca por el NE, entre
los cristales y la pared.

    096- Encuentra el objeto en el tejado de la terminal principal, en el canal
oeste (el que está entre las palabras International y Airport). Para llegar ahí
deberás tomar el Salto Único en el cartel de Vice Surf, o aparcar muy
cuidadosamente un helicóptero en el tejado.

    097- En el 2o piso de la terminal ve al SE, donde hay un pasillo hacia el
sur (donde el cartel de Gate 1-8). Al fondo y a la derecha de este pasillo hay
el objeto.

    098- El objeto está detrás de un cartel (el de "Take a Vacation to Liberty
City") al norte/nor-este de la terminal principal. Con el helicóptero podrás
pasar por encima de la valla; sin él, tendrás que dar toda la vuelta a la
valla.

    099- Al NO de la terminal principal hay otro edificio con las terminales B
y C. Detrás de este edificio habrá 2 aviones. El objeto está bajo el avión al
oeste.

    100- Este objeto se encuentra detrás del cartel grabado en piedra ante la
entrada de la Base Aérea Fort Baxter (al loro, intentarán fusilarte).

   ----------------------------------------------------------------------------
    Cada Objeto Oculto encontrado te da $ 100. El premio en metálico por
   recoger los 100 Objetos ("Aquí tienes una cosilla...") es de...
   ¡¡¡$ 100000!!!

    Ahora, la lista de los premios: exceptuando los tres últimos (que son
   vehículos), se generarán en el Hotel Ocean View, en Chez Tommy, y en el
   tejado del Piso de Hyman (sólo  si lo compras habiendo conseguido al menos
   70 objetos).

    + 10  objetos - Chaleco Antibalas.
    + 20  objetos - Sierra Eléctrica.
    + 30  objetos - Colt Python.
    + 40  objetos - Lanza-llamas.
    + 50  objetos - Mira Laser (o rifle PSG-1).
    + 60  objetos - Ametralladora Pesada.
    + 70  objetos - Lanza-cohetes.
    + 80  objetos - Sea Sparrow en la Mansión de Díaz/Chez Tommy.
    + 90  objetos - Rhino en la Base Aérea Fort Baxter.
    + 100 objetos - Hunter en la Base Aérea Fort Baxter, o en el helipuerto de
                    la casa más al sur de Ocean Beach si has superado la misión
                    "Mantén cerca a tus amigos...".

===
[] Gente que te has cargado

===
[] Gente eliminada por otros

===
[] Vehículos destruidos
    + Se refiere a coches y motos.

===
[] Barcos destruidos

===
[] Aviones y helicópteros destruidos

===
[] Neumáticos reventados por disparos

===
[] Número total de estrellas se busca conseguidas

===
[] Número total de estrellas se busca evadidas
    + No cuentan las que evades con el Código o con Sobornos.

===
[] Veces detenido

===
[] Visitas al hospital
    + O veces eliminado.

===
[] Número de disparos a la cabeza
    + Los que tú recibes no cuentan.

===
[] Gastos diarios provocados a la policía
    + Esta cifra cambia al azar cada 24 horas.

===
[] Banda que menos te gusta
    + Ésta se define en las primeras Masacres que haces; luego acapara el
      protagonismo en el resto de ellas (por eso casi siempre salen los
      miembros de la misma banda).

===
[] Miembros de la banda liquidados
    + Exceptuando a los Aspirantes Callejeros Criminales (si no los matas en
      Masacre).

===
[] Criminales liquidados
    + Número de Aspirantes Callejeros Criminales liquidados.

===
[] Kgs de explosivos empleados
    + Cada granada, misil, o molotov empleados cuentan 1 kilo de explosivos. La
      granada con detonador cuenta 2 (1 por la granada, y otro por detonarla).

===
[] Balas disparadas
    + No cuentan las balas de la Ametralladora Pesada del Sea Sparrow y el
      Hunter.

===
[] Aciertos
    + Gente que te has cargado con balas, la Amet. Pesada del Sea Sparrow o el
      Hunter, y con el cañón del Rhino o el Hunter.

===
[] Precisión
    + Se saca el porcentaje a partir de las 'Balas disparadas' y el número de
      'Aciertos' (por eso tu precisión puede ser mayor que el 100%).

===
[] Distancia recorrida a pie (m)

===
[] Distancia recorrida en coche (m)

===
[] Distancia recorrida en moto (m)

===
[] Distancia recorrida en barco (m)

===
[] Distancia recorrida en carro de golf (m)

===
[] Distancia recorrida en helicóptero (m)

===
[] Distancia total recorrida (m)

===
[] Máxima distancia de salto LOCO (m)

===
[] Máxima altura de salto LOCO (m)

===
[] Máximas vueltas de salto LOCO

===
[] Máxima rotación de salto LOCO

===
[] Mejor maniobra LOCA hasta ahora

===
[] SALTOS ÚNICOS completados

    Estas pruebas consisten en realizar una maniobra de especialista subido a
   un vehículo. Hay 36 repartidas por Vice City. Generalmente consisten en
   tomar una rampa para volar hasta otro sitio. Suena fácil, pero algunos
   Saltos son puñeteros a rabiar. Sabrás que estás en el lugar adecuado porque
   durante el vuelo la cámara cambia a cinemática (¡generalmente
   espectacular!), en cámara lenta. Algunos te saldrán a la primera, y otros te
   parecerán imposibles. En según qué sitios, te pueden salir coches a traición
   y cascarte el intento: limita con vehículos robados el camino, y no habrá
   sorpresas. Hay 4 vehículos óptimos para realizar estas Maniobras: las motos
   PCJ 600 y Sánchez por una parte, y por otra parte el Taxi con Impulsor de
   Salto (deberás haber llevado 100 pasajeros a destino para obtener el
   Impulsor; para que el Salto cuente, deberás saltar -L3- al filo de la
   rampa)y el Corredor de Hotring (por esto es casi mejor esperar a terminar
   las 4 listas de la Propiedad Autos Sunshine para hacer las Maniobras
   Únicas). Si no te sale un salto, prueba a tomar más carrerilla, alinearte
   con la rampa (regla de oro -casi siempre) o simplemente cambiar de vehículo.

    Por cada Maniobra Única que realizas, tu premio sube $ 100 (ejemplo:
   Maniobra Única 24 - $ 2400). Realiza las 36 Maniobras, y el premio será de $
   10000. Ah, sí; recibes un poco más dinero porque las Maniobras/Saltos Únicos
   cuentan también como Saltos Locos (cuya recompensa es mísera, la verdad).

   ----------------------------------------------------------------------------
    Ocean Beach:

    * Mira en el norte del callejón que atraviesa el bloque del Hotel Ocean
View de norte a sur: hay una rampa de madera. Toma carrerilla, y vuela por
encima de la calle que cruza para aterrizar en el tejado del edificio al norte.

    * 2o bloque al norte de del Hotel Ocean View. Al sur del callejón hay unas
maderas: toma mucha carrerilla, y aterriza en el callejón del bloque al sur,
cruzando la calle.

    * En el sur del bloque del Hotel Colon norte (de nuevo en el callejón) hay
unas escaleras orientadas al sur. Aterriza en el tejado del edificio enfrente.

    * En el mismo bloque del Pay’n’Spray, y concretamente al norte, hay unas
escaleras orientadas para tomar el salto hacia el sur. Pilla carrerilla desde
el callejón en el bloque al norte -así estarás bien alineado para el siguiente
Salto-, y vuela hasta el tejado del edificio al sur.

    * Esta Maniobra casi saldrá sola si te has alineado bien con las escaleras
del Salto anterior y mantienes el gas a fondo. En el tejado donde aterrizaste
en el salto anterior hay una rampa más, en línea con la anterior: úsala para
volar al tejado de los apartamentos al otro lado de la calle.

    * Sube al parking en el tejado del ctro. com. Washington, y acelera en
dirección este desde la esquina SO. Debes volar hasta el tejado del edificio
enfrente. Para este Salto y el próximo, el Corredor de Hotring va de perlas.

    * Empieza desde donde has aterrizado en el anterior salto. Ve al tejado del
edificio al este por las escaleras. Toma en dirección este la rampa en la
esquina NE, y vuela hasta el tejado del edificio al otro lado de la calle.

    * Debes haber terminado las 3 primeras misiones con el coronel Cortez, pues
se accede a los 2 Saltos siguientes por el Pier 1 (la entrada norte a los
embarcaderos). Avanza por el malecón, y acelera por el caminito al sur: al fin
hay una rampa de madera.

    * Sigue a toda velocidad desde el anterior Salto, y procura enderezar el
vehículo: la distancia a saltar ahora es mucho mayor. Frena con el cuadrado o
puedes ir a parar al agua. Para volver a tierra firme, toma la rampa al final
del caminito hacia el este.

   ----------------------------------------------------------------------------
    Washington Beach:

    * En el bloque al este de la comisaría hay 3 rampas (donde la misión
Ángeles Guardianes), dos de ellas orientadas al sur. Toma la de la derecha para
volar al tejado del edificio enfrente. Para este salto va muy bien uno de los
coches.

    * Donde las rampas del salto anterior. El tercer tramo de escaleras está
orientado al oeste; tómalo con harta carrerilla, y vuela como mínimo hasta el
césped de la comisaría. Con el Corredor de Hotring puedes llegar al mismo
tejado de la comisa (o el Taxi VC con Impulsor de Salto).

    * Seguimos en el mismo bloque: en el norte hay unos tablones de madera
apuntalados hacia el sur. Tómalos como rampa para llegar al tejado del mismo
edificio.

    * Al este del Todo Herramientas (Bunch of Tools) hay una montaña de arena:
tómala con harta carrerilla desde el puente a Starfish Island, y cruza el
canal.

    * Este salto es como el de antes, pero cruzando el canal en el otro
sentido. La rampa es de cemento.

    * En el último piso del parking en el bloque al oeste del del Hotel Ocean
View (entra por el callejón) encontrarás 2 rampas: toma la orientada al sur, y
vuela hasta el tejado del edificio enfrente.

   ----------------------------------------------------------------------------
    Vice Point:

    * Toma la rampa de cemento al sur del Malibu en sentido oeste para saltar
al otro lado del canal.

    * Todavía más al sur hay otra rampa de cemento igual. Tómala tirando sur, y
pasa por encima del puente. Aterrizarás en Washington Beach.

    * En el solar de Avery Carrington. Sube por los tablones de madera hasta el
3er piso, y alinéatae con la viga dirigida al norte. Acelera y vuela desde esa
altura hasta el suelo. Principal dificultad: no resbalarse de la viga.

   ----------------------------------------------------------------------------
    Prawn Island:

    * Justo llegando desde la Isla Este, al sur hay un callejón y unas
escaleritas. Tómalas como rampa para llegar al tejado del edificio al este de
los Estudios Interglobal Films (habrás de tomar una 2a rampa, un poco a tu
izquierda, para llegar donde quiero decir). Con toda la carrerilla y alineación
que puedas, toma la rampa orientada al oeste hasta los estudios de cine.

   ----------------------------------------------------------------------------
    Starfish Island:

    * Desde el mismo centro de la isla sale una carretera hacia el norte.
Síguela, y un poco a la derecha del cruce hallarás un callejón. Este lleva a la
entrada trasera de una casa (la verja está cerrada, cómo no). Tras esa casa hay
unas escaleritas; toma cuanta cuerda puedas y tómalas como rampa.

   ----------------------------------------------------------------------------
    Aeropuerto Internacional Escobar:

    * Delante de la terminal principal del aeropuerto hay un cartel de "Vice
Surf". Este se puede usar como rampa viniendo desde el norte. Para que cuente,
aterriza en el tejado de la terminal principal.

    * Ve a la pista de aviación por la entrada NE (al este de la terminal
principal), y tira sur hasta que a tu izquierda veas unas escaleras móviles
orientadas aprox. al NE. Es necesario un coche para llegar al tejado del
edificio al otro lado de la calle.

    * En el extremo NE de la pista de aviación en diagonal hay 2 rampas; toma
la de la izquierda y aterriza en la carretera.

    * Este está en una escalera móvil que te permitirá volar hacia el oeste por
encima del pasillo carga-pasajeros este. La escalera móvil está al sur del
avión más al norte.

    * Este está en una escalera móvil que te permitirá volar hacia el oeste por
encima del pasillo carga-pasajeros oeste. La escalera móvil está al sur del
avión más al norte.

    * Este está en una escalera móvil que te permitirá volar hacia el NE por
encima del pasillo carga-pasajeros oeste. La escalera móvil está al sur del
avión más al sur.

    * Cerca de la intersección entre las pistas de aviación N-S y NE-SO hay un
radar rojo. Entre el radar y las pistas hay unas escaleras móviles; cuanto más
rápido tomes la rampa, más seguro será que cuente la Maniobra.

    * Ahora deberás saltar por encima del edificio al lado del radar. Usa como
rampa el bordillo/señal amarillo que indica "S, T8, S".

   ----------------------------------------------------------------------------
    Little Havana:

    * La rampa está en el bloque rectangular al norte del del Café Robina. En
el norte de este bloque se cruzan dos callejones internos. Toma la rampa hacia
el sur lo más recto que puedas, y no pares: en el extremo sur del bloque hay
una rampa que te permitirá volar por encima de la calle, y caer sobre un tejado
del bloque del Café Robina.

   ----------------------------------------------------------------------------
    Little Haiti:

    * Detrás del Pay’n’Spray hay un canalón de alcantarillado, y en medio de
este, al otro lado, hay una rampa de madera. Toma mucha velocidad, y supera el
canalón yendo hacia el este.

    * Busca una rampa de madera en el sur del bloque al sur del de Taxis
Kaufman. Está orientada al sur, y al otro lado de la calle hay un autobús
estropeado; vuela por encima del bus.

    * En el norte del bloque de Taxis Kaufman hay una rampa a base de maderos
(con un Soborno flotando en el aire) orientada al sur. Tan solo toma la rampa;
esta Maniobra es de las más fáciles.

   ----------------------------------------------------------------------------
    El Centro de la Ciudad:

    * Delante del Ammu-Nation hay unas escaleras orientadas al norte. Úsalas
como rampa, y llega al tejado de la armería.

       [Ganas acceso a los tres próximos saltos en la misión
       Punto G, así que tendrás que esperar hasta entonces.]

    * Este salto está en el 2o piso de oficinas en el edificio del Objeto
Oculto 62; para subir en ascensor deberás tener una PCJ 600. Toma carrerilla,
ve muy recto, y rompe los cristales para aterrizar en el edificio al norte.

    * Este Salto lo pillas en una rampa en la esquina NO del tejado del Centro
Médico Schuman.

    * Esta rampa te lleva al gran foco en el NE de la Isla Oeste (viniendo
desde el norte).

===
[] El tiempo más largo del wheelie

===
[] La distancia más larga del wheelie

===
[] El tiempo más largo del stoppie

===
[] La distancia más larga del stoppie

===
[] El tiempo más largo de dos ruedas

===
[] La distancia más larga de dos ruedas

   ----------------------------------------------------------------------------
    * WHEELIE, STOPPIE, Y DOS RUEDAS
    Todas son maniobras de "especialista". Wheelie y Stoppie se hacen mejor con
   una Sánchez y una Faggio, respectivamente; y Dos Ruedas se realiza mejor en
   un Voodoo. Como con todo en el juego, sabrás que has obtenido la marca por
   el subtítulo. Hay recompensa económica, pero si te decides a probar las
   maniobras, hazlo como un reto -el premio es vergonzoso.

    - Wheelie (el Caballito): Acelera e inclina el joystick izquierdo hacia
atrás; aguanta unos segundos en el punto crítico para que te cuente. Las pistas
de aviación son el mejor lugar para practicar. Para mantenerte alzado mucho
tiempo, primero pon la Sánchez en caballito, y luego dispara la sub-
ametralladora a la vez que pulsas el direccional hacia abajo -esto te tendrá en
movimiento casi por sí solo, de forma que apenas necesitarás pulsar el
acelerador.
   [Reto para LOCOS: Aguanta un minuto en caballito.]

    - Stoppie (la Cabra): Pon la moto a velocidad máxima, y toma una pendiente
empinada. Entonces apuntala el joystick izquierdo hacia delante, y frena con el
cuadrado. Deberías dar un frenazo sobre la rueda delantera hasta quedarte
quieto -sin caerte de la moto- para que cuente. Si quieres una cabra muy larga,
la Faggio es la moto, ya que también tiene tracción en la rueda delantera. El
truco consiste en dar un frenazo que te ponga casi perpendicular al suelo, y
entonces volver a acelerar -no dejes de pulsar arriba en el direccional.
   [Reto para LOCOS: Aguanta 10 segundos en cabra.]

    - Dos Ruedas: Consigue conducir el coche sobre dos ruedas en línea recta
cuanto más tiempo puedas para obtener la marca. Esta es la maniobra más difícil
de sacar a voluntad. Con el Voodoo se puede hacer si intentas derrapar a
velocidad máxima en bajada, y enderezas el coche casi antes de volcar.
   [Reto para LOCOS: Aguanta 5 segundos en dos ruedas.]

===
[] Criminales asesinados en misión Vigilante

===
[] Nivel más alto de misión Vigilante

   ----------------------------------------------------------------------------
    * VIGILANTE/TRUENO MARRÓN (sólo si activas la misión en el Hunter)

    Puedes usar el Coche de Policía, el Cheetah de los secretas (muy
   recomendable, ya que lo puedes llevar al Pay'n'Spray), el FBI Rancher, el
   FBI Washington, el Enforcer, el tanque Rhino, y el helicóptero Hunter.
   Deberás acabar con una serie de criminales que huyen en vehículo: en el
   nivel 1 sólo habrá un criminal, y por cada nivel se sumará uno más, de forma
   que cada 4 niveles tendrás 1 vehículo más que romper. Obtendrás un cierto
   tiempo extra cada vez que asciendas un nivel. Los criminales, cómo no, van
   cada vez mejor armados. Ésta es la misión de R3 más toca-huevos que he
   encarado; por otra parte, también puede ser muy fácil. Si ya tienes el
   Hunter (con 100 objetos ocultos, o acabando el Arco Argumental Principal), y
   lo dominas bien disparando, lo tienes más bien fácil. Otra estrategia
   efectiva consiste en conseguir unos 80 disparos de Lanza-cohetes o varios
   miles de balas para la Amet. Pesada, y emboscar a los criminales dados a la
   fuga: reviéntalos sin piedad cuando se acerquen. Aparte de estas 2
   estrategias, no me ha funcionado ninguna más; es más, me pasé un día entero
   buscando estrategias alternativas, y a la hora de dormir me había quedado
   calvo de arrancarme los pelos. La misión se cancela cuando pasas 1 minuto
   fuera de un vehículo de la policía, se te acaba el tiempo, te arrestan o
   mueres. Las recompensas que obtendrás al fin de cada nivel siguen el patrón
   de las misiones de ATS y Bombero (sí, también puedes llegar al nivel que
   quieras).
   [Reto para LOCOS: Llega hasta el nivel 30.]

    + Cuando llegues al nivel 12 la resistencia máxima de tu Chaleco Antibalas
será de 150.

===
[] Pasajeros en destino
    + Siendo tú el conductor.

===
[] Dinero conseguido en taxi

   ----------------------------------------------------------------------------
    * CONDUCTOR DE TAXI

    Puedes usar el Taxi (las 2 versiones -diseño VC y Kaufman), el Taxi
   Kaufman, y el Taxi Zebra. Recoge un pasajero (marca amarilla), y llévalo
   donde te pida (marca rosa) en un tiempo determinado. No te fíes del
   subtítulo con el destino -suele equivocarse de barrio ...a menos que mi
   juego esté tarado. Obtendrás 10 segundos más para recoger un nuevo pasajero.
   Los clientes pagan por el tiempo en el taxi, y puedes obtener una propina
   (Bono de Velocidad) si no frenas ni te estrellas por el camino. Por cada 5
   pasajeros consecutivos ganas un bono de $500, que a su vez crece en $500 por
   cada 5 pasajeros consecutivos más. Puedes llegar a hacer bastante dinero si
   encadenas todos los viajes; a medida que llevas pasajeros irás ganando
   tiempo -vital para pasar por un Pay’n’Spray si el taxi se estropea mucho- y
   podrás ir con mucha más calma. Más fácil en la Isla Este. La misión se
   cancela si sales del taxi, o se te acaba el tiempo. Como siempre, para ir
   mejor procura no picar a la poli, ni tener accidentes.
   [Reto para LOCOS: Lleva los 100 pasajeros a su destino consecutivamente.]

    + Lleva 100 pasajeros a su destino (no tiene por qué ser consecutivamente),
y obtendrás el Impulsor de Salto en todos los taxis (para saltar presiona L3).

===
[] Gente salvada en una ambulancia

===
[] Nivel más alto de misión ATS

   ----------------------------------------------------------------------------
    * A.T.S.

    Debes usar la Ambulancia (disponible en cualquier hospital, o en una
   carnicería de personas). Para esta misión deberás recoger heridos (marca
   amarilla), y llevarlos al hospital (marca rosa) en un tiempo determinado.
   Por cada herido que sube a la ambulancia te darán un tiempo extra. Empiezas
   con un herido, y a cada nivel que subas tendrás otro que entregar. En la
   ambulancia caben 3 heridos, así que a partir del nivel 4 tendrás que hacer
   visitas al hospital. Por cada descarga de heridos en el hospital te darán un
   tiempo extra (aunque a veces no, no sé por qué). Más fácil en la Isla Este.
   La misión se cancela si sales de la Ambulancia, un herido muere, o te quedas
   sin tiempo. Para superar estas misiones, planifica la ruta, y no tengas
   ningún accidente importante. A cada visita al hospital te reponen un poco la
   robustez (muy poco, pero yo llegué a reparar una ambulancia con humillo
   negro a base de no chocar -¡y luego completé la misión!). Para saber cuánto
   te darán por completar un nivel, aplica la siguiente ecuación:

    X = Dinero al completar el Nivel Actual; Y = Cifra del Nivel Actual.

    X = Y al cuadrado multiplicado por $ 50.

    Ahí van los 12 ejemplos:

   Nivel 1- $ 50     Nivel 2- $ 200    Nivel 3- $ 450    Nivel 4- $ 800
   Nivel 5- $ 1250   Nivel 6- $ 1800   Nivel 7- $ 2450   Nivel 8- $ 3200
   Nivel 9- $ 4050   Nivel 10-$ 5000   Nivel 11-$ 6050   Nivel 12-$ 7200
   [Reto para LOCOS: Llega al nivel 12 sin haber sacado en ningún momento
   humillo blanco del motor.]

    + Llega hasta el nivel 12 (no puedes ir más allá del nivel 12), y nunca más
te cansarás de correr. - $ 15000.

===
[] Total de fuegos extinguidos

===
[] La Misión más alta del Bombero número

   ----------------------------------------------------------------------------
    * BOMBERO

    Debes usar el Camión de Bomberos (disponible en el Centro de la Ciudad, o
   en cualquier hoguera de coches/personas). Controla la manguera con el
   joystick derecho, y dispara agua con el O. El nivel 1 consiste en apagar un
   coche ardiendo, y a medida que avances deberás apagar a los pasajeros en
   llamas, e incluso te encontrarás coches a todo gas en llamas; a partir del
   nivel 10 te encontrarás con verdaderas montañas de vehículos ardientes y
   desbandadas de individuos de fuego. Como siempre, es más fácil en la Isla
   Este. La misión se cancela si sales del Camión de Bomberos, matas un
   pasajero-llama, estalla uno de los vehículos-llama, o te quedas sin tiempo.
   Aquí la dificultad mora en dominar: conducir el camión, disparar agua, y
   dirigir el cañón -todo a la vez. Las recompensas que obtendrás al fin de
   cada nivel siguen el patrón de las misiones de A.T.S., sólo que puedes
   completar cuantos niveles quieras (con su justa recompensa).
   [Reto para LOCOS: Llega hasta el nivel 20.]

    + Llega hasta el nivel 12, y te volverás completamente ignífugo, es decir,
inmune al fuego.

   {+} Latas de material tóxico e inflamable en el despacho de Chez Tommy.

===
[] ALMACENES DESVALIJADOS

   ----------------------------------------------------------------------------
    En la ciudad hay 15 tiendas que puedes atracar. Para ello, acércate al tipo
   en la caja, y encañónalo (presiona R1 con un arma de localización
   automática). No le dispares, por eso, espera a que te dé el dinero. Te lo
   dará en 4 tiempos: primero $ 50; $ 100 más, y 1 estrella se busca; $ 250
   más, y otra estrella se busca; finalmente, $ 600 y la tercera estrella se
   busca; ahora ya no dará más dinero. Saldrás de la tienda $ 1000 más rico,
   pero con un nivel se busca 3 -ve al Pay'n'Spray más cercano. De todas
   formas, no es necesario llamar tanto la atención de la policía para que la
   máquina reconozca que has robado la tienda; puedes huir después del primer
   pago con sólo una estrella se busca. Por cierto, no puedes atracar los
   restaurantes de comida rápida porque no tienen dinero (Pizza Mazacotes, y
   puestos en el ctro. com. North Point), ni Ammu-Nations porque el cajero va
   armado.
   [Reto para LOCOS: Atraca los almacenes de dos en dos, sin perder el nivel se
   busca entre medio (deberás escapar de 6 estrellas).]

   ----------------------------------------------------------------------------
    Washington Beach:

    * Todo herramientas.
    Marcado en el mapa con el juego.

   ----------------------------------------------------------------------------
    Vice Point:

    * Joyería.
    Marcada en el mapa con el juego.

    * Dispensary.
    La farmacia mal marcada en el mapa con el juego. Busca en la parte oeste
    del bloque alargado que hay al oeste del hospital.

    * Tienda de la esquina.
    Marcada en el mapa con el juego.

      [Las siguientes tiendas están en el ctro. Com. North Point.]

    * Gash.
    La tienda de ropa. El encargado está en el 1er piso.

    * Tooled Up.
    La tienda de herramientas al lado del Ammu-Nation.

    * Countdown Vinly.
    La tienda de discos en el 2º piso y al oeste.

    * Joyería.
    Al NE del 1er piso.

   ----------------------------------------------------------------------------
    El Centro de la ciudad:

    * Joyería.
    Marcada en el mapa con el juego.

    * Dispensary.
    Marcada con una cruz verde en el mapa con el juego.

   ----------------------------------------------------------------------------
    Little Hatiti:

    * Ryton Aid.
    Justo al norte del Pay’n’Spray.

   ----------------------------------------------------------------------------
    Little Havana:

    * Laundromat.
    Marcado como la lavandería en el mapa con el juego.

    * Café Robina.
    También en el mapa con el juego (y también un poco mal ubicado, aunque en
    el NE mismo bloque).

    * Screw This.
    El Enrosca en el mapa con el juego (mal ubicado, pero al norte del mismo
    bloque).

    * 24/7 Squirt.
    Busca en la esquina SE del bloque de Cherry Popper’s. Es la tienda de
    donuts bajo el cartel de Exploder: Evacuator Pt. 2.

===
[] CONTRATOS DE ASESINATO completados

   ----------------------------------------------------------------------------
    A causa de un malentendido, te toman por el chef Leo Teal, camello, asesino
   a sueldo, y criminal de casta -que has matado ya en "Pelea en el Callejón
   Trasero"-, y te van encargando trabajitos; el caso es que puedes aprovechar
   para tomar su puesto y cobrar el dinero. Estas misiones se activan tras
   realizar otras (que iré puntualizando); en ellas deberás acabar con una o
   varias personas -cada trabajo tiene una serie de puntualidades que ya iré
   señalando. Recibirás un aviso por el móvil cada vez que te necesiten: acude
   al teléfono marcado en el mapa, y ponte sobre la marca rosa.

   ----
       1- Muerte en la Carretera:
        * Tras "Furia en el Jurado", en el teléfono público junto al ctro.
          com. Washington.
         Mata a Carl Pearson, pizzero, antes de que termine su reparto -lleva
         50 pizzas, si la memoria no me falla; no podría ser más fácil. Puedes
         atropellarlo o dispararle desde tu vehículo. - $ 500.
   [Reto para LOCOS: Cárgate al pizzero antes que haya repartido 8 pizzas.]

   ----
       2- Elimina a la esposa:
        * Tras "Tiroteo en el Centro Comercial", en el teléfono público en Vice
          Point.
         Una tal sra. Dawson debe morir en la carretera... Un trágico accidente
         (así que nada de armas). Coge un vehículo pesado y, si puede ser,
         potente (la ambulancia es una apuesta segura), y aparca en la marca
         rosa. Ella saldrá en Comet -relativamente débil-; envístela hasta que
         prenda fuego y huye rápido o fallarás. - $ 2000.
   [Reto para LOCOS: Haz reventar su coche conduciendo tú otro Comet. No
   cambies ni repares el coche.]

   ----
       3- Autocidio:
        * Tras "El Barco más Rápido", en el teléfono público junto al centro
          comercial Washington.
         En 9 minutos tendrás que matar a todos los miembros de una banda
         europea de atracadores. En el punto azul en el mapa encontrarás unas
         útiles armas (una Sub-Ametralladora, y un Rifle de Francotirador), y
         una PCJ 600 aparcada cerca. La marca amarilla son los objetivos.
         1- Mike Griffin se ha subido a una valla de publicidad en Ocean Beach.
            Dispárale con el rifle desde el suelo.
         2- Dick Tanner está en un Securicar, junto al DBP de seguridad en
            Ocean Beach. Desde la acera de enfrente, dispárale con el rifle a
            las ruedas -para ir sobrado, pínchale 3. Ahora síguele en la huida
            en tu moto, y llénale de plomo (no tardará en volar).
         3- Marcus Hammond y Franco Carter están junto a la joyería en Vice
            Point; uno va a pie (¡con una escopeta!), y el otro huye en un 4x4.
            Como antes, intenta pinchar primero las ruedas del vehículo desde
            la distancia; cuando este huya, abate al atracador de a pie.
            Alcanza al 4x4, y dale plomo ardiente.
         4- Nick Kong está en el embarcadero de Washington Beach, a bordo de su
            lancha. Abátelo desde lejos con tu fiel rifle.
         5- Charlie Dilson está montada en una moto PCJ 600, corriendo por
            Ocean Beach. Alcánzala y elimínala. - $ 4000.
   [Reto para LOCOS: Supera la misión en menos de 5 minutos.]

   ----
       4- Comprobar el Registro:
        * Tras "Extorsión", en el teléfono público en la terminal del
          aeropuerto Escobar.
         Debes matar un VIP con el Rifle de Francotirador. Consíguelo a tu
         derecha, entre la pared y una palmera. La chica en la escena (que
         llevará una flecha rosa encima) preguntará la hora al blanco (para más
         señas, es el tipo rubio; no el segurata moreno a su izquierda) delante
         de los mostradores de facturación de Vice City Air. Liquídalos a él y
         a su segurata (conseguirás dos estrellas se busca), recoge su maleta,
         y ve al Ammu-Nation de Downtown. Por el camino, además de esquivar a
         la policía, deberás evadirte de unos criminales enfurecidos con
         ametralladores sobre sus vehículos. - $ 8000.
   [Reto para LOCOS: Después de matar al blanco, huye en coche -no debe
   alcanzrte si na sola bala en el vehículo.]

   ----
       5- Cabos sueltos:
        * Tras "El Tirador", en el teléfono público en Little Havana.
         Tendrás que matar a todos los criminales presentes en un trapicheo. Al
         lado del teléfono hay una verja: entra por ahí, y cárgate a todo el
         mundo por el camino hasta el tejado, donde deberás recoger un maletín
         (la escopeta Spaz va muy bien). Con todos muertos y el maletín, vuela
         con el Maverick hasta el helipuerto en el aeropuerto. - $ 16000.
   [No ofrece reto.]

===
[] Fotografías tomadas
    + De Candy Suxxx Y Alex Shrub en "La Foto Policial de Marta".

===
[] Pizzas entregadas

   ----------------------------------------------------------------------------
    * REPARTIDOR DE PIZZAS

    No es bien bien una misión R3 (aunque sí se desactiva pulsando R3): súbete
   a una moto de reparto en la ventanilla de pedidos de cualquier pizzería
   Mazacote para activar la misión. Empezarás repartiendo un encargo de una
   pizza (entrégasela al cliente como si le dispararas: L2/R2 + O -cada pizza
   repartida te dará $ 10); vuelve a la pizzería, y el siguiente encargo (o
   nivel de misión) tendrá una pizza más. Puedes llevar un máximo de 6 pizzas
   (cuando tengas pocas o ninguna, recarga en la ventanilla de pedidos). Más
   fácil en la Isla Este. Los primeros encargos son fáciles, pero cuando tengas
   que recargar pizzas forzosamente (a partir del nivel 6), planifica la ruta
   -y muy importante, no te la pegues más de una o dos veces. Cada pizza
   repartida te da $ 10.
   [Reto para LOCOS: No te caigas de la moto ni una sola sola vez.]

    + Llega hasta el nivel 10 (repartir 10 pizzas en 5 minutos), y tu salud
máxima aumentará a 150 (no puedes ir más allá del nivel 10). - $ 5000.

===
[] Helado vendido
    + Marca el número máximo de ventas de helado consecutivas en la misión
      "Distribución", con el Mr. Whoopee.

===
[] Mejor porcentaje de impactos en el campo de tiro
    + Inicialmente cuenta en la misión "El Tirador" para el Club Malibu, pero
      puedes establecer mejor marca posteriormente en el campo de tiro.

   ----------------------------------------------------------------------------
    * CAMPO DE TIRO (se activa tras la misión "El tirador")

      Como en la misión para el Club Malibu, pero sólo con la 1a fase (1 punto:
     cerca; 2 puntos: distancia media; 3 puntos: lejos). Has de sacar 30 o más
     puntos para superar la prueba; sin embargo, si sacas 45 o más puntos,
     ganas la habilidad de la Recarga Rápida -muy, muy útil. Para conseguir
     esto último, revienta el busto de los blancos cercano, y a la distancia
     media (es para abrir el camino; cómo no, deja la cabeza para que no salgan
     más blancos enteros), y concéntrate en el blanco lejano, que da 3 puntos.
     Has de fallar muy pocas balas, y ser rápido; pero no te precipites: si la
     prueba ya tiene una cierta dificultad, ahí están los marcos de los otros 2
     blancos para detener balas (supuestamente) bien dirigidas. Así que a
     practicar bien, y  si el tiempo o las balas apuran y tienes la puntuación
     de 42, siempre puedes volar las cabezas de los blancos cercano y distancia
     media para conseguir la puntuación. - $ 500.
   [Reto para LOCOS: Supera la puntuación de 55.]

===
[] Tiempo más rápido de 'Ruedas con llantas de aleación'

===
[] Tiempo más rápido de 'El conductor'

===
[] Tiempo más rápido en la Carrera de Aviones RC

===
[] Tiempo más rápido en la Carrera de Coches RC

===
[] Tiempo más rápido de recogida de objetos del helicóptero RC

   ----------------------------------------------------------------------------
    - PRUEBAS DE RADIO-CONTROL
      Para activar la prueba sólo debes subirte a la furgoneta TOP-FUN
     determinada. Hay sólo tres furgos TOP-FUN, y por tanto sólo 3 misiones de
     RC (aparte de las que haces para Avery o Poulet): dos en la Isla Este, y
     uno en la Oeste. Para abortar la prueba, sólo debes hacer explotar el
     teledirigido con el O.

    * Carrera Bandit RC:
    Al sur de la pista de motos en la playa de Vice Point está la furgoneta. Se
    trata de una carrera de coches teledirigidos con puntos de control; aprende
    bien el camino para triunfar (lástima que los otros 3 cochecitos no sean
    sólidos). Que no se me olvide: hay que dar 2 vueltas al circuito. - $ 100.
   [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 2:25 minutos.]

    * Carrera Barón RC:
    La furgo TOP-FUN está en el último piso del parking al oeste del ctro. com.
    North Point. Ahora conducirás un avión teledirigido que deberá recorrer un
    circuito (marcado con puntos de control), y ser el 1º de los 4 aviones que
    competiréis. El avioncito se controla igual que el avión grande, sólo que
    no dispara por las ventanas. Como los otros 3 aviones son lentos (aunque
    esta vez sólidos), aprende el circuito y ganarás. De nuevo, tener uno o dos
    accidentes puede dinamitar la prueba. - $ 100.
   [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 2:10 minutos.]

    * Recogidas de Raider RC:
    El vehículo TOP-FUN está en la salida sur de las pistas de aviación del
    Aeropuerto Internacional Escobar. Tendrás que controlar un helicóptero
    teledirigido y completar el circuito recogiendo los míticos puntos de
    control. Aquí no tienes ni tres contrincantes, ni límite de tiempo, ni nada
    de eso... Ésta es una prueba de control de helicóptero, y no veas lo
    intratable que es esta máquina: ¡parece una piedra con hélices! Además, los
    puntos de control están situados en lugares "delicados" -por emplear un
    eufemismo. El caso es que esta es otra prueba en la que más vale ir
    despacito y no herir el vehículo, que pisar a fondo; el helicóptero es
    bastante frágil y el circuito bastante larguillo. - $ 100.
   [Reto para LOCOS: Termina la misión en menos de 6:15 minutos.]

===
[] Tiempo más rápido en 'Velocidad terminal'

===
[] Tiempo más rápido en 'Ocean Drive'

===
[] Tiempo más rápido en 'Carrera por el borde'

===
[] Tiempo más rápido en 'Capital Cruise'

===
[] Tiempo más rápido en '¡Tour!'

===
[] Tiempo más rápido en 'Aguante en V.C.'

===
[] Mejor tiempo en el Control del Helicóptero del centro.

===
[] Mejor tiempo en el Control del Helicóptero de Ocean Beach

===
[] Mejor tiempo en el Control del Helicóptero de Vice Point

===
[] Mejor tiempo en el Control del Helicóptero de Little Haití

   ----------------------------------------------------------------------------
    - PRUEBAS DE CONTROL DEL HELICÓPTERO
      Activas la prueba subiéndote a un helicóptero Sparrow (el que parece una
     maqueta ampliada). Como no hay un límite de tiempo, sino que vas
     estableciendo marcas, ve bien tranquilo y no te aceleres. Aprende el
     recorrido, no hay más -las pruebas están en orden de dificultad
     ascendente. La única forma de fallar la prueba es reventar el helicóptero
     o bajarte durante un tiempo determinado. Antes de que me olvide: las 3
     primeras Pruebas de Control del Helicóptero se activan al tener acceso a
     toda la ciudad (después de "Phnom Penh ‘86"), y la del Centro de la Ciudad
     después de completar la Propiedad Estudios Interglobal Films -aunque no
     tenga pruebas sólidas de ello.

    * Ocean Beach: El Sparrow está en el tejado del edificio al sur del
    Pay’n’Spray, en el mismo bloque. Utiliza las escaleras al norte del bloque
    como rampa (Salto Único) para llegar ahí arriba. - $ 100.
   [Reto para LOCOS: Termina la misión en menos de 1:40 minutos.]

    * Vice Point: En el bloque al este del apartamento de Links View Heights,
    en el jardín interior central. - $ 100.
   [Reto para LOCOS: Termina la misión en menos de 1:45 minutos.]

    * Little Haiti: Tomando la rampa de tablones de madera (Salto Único) al
    norte del bloque de Taxis Kaufman vas a parar a un tejado; el Sparrow está
    en el tejado al este. - $ 100.
   [Reto para LOCOS: Termina la misión en menos de 2:10 minutos.]

    * Centro de la Ciudad: En el edificio al este de la comisaría; lo
    encontrarás subiendo las escaleras en la fachada este del edificio. Sin
    duda la prueba de helicóptero más complicada. - $ 100.
   [Reto para LOCOS: Termina la misión en menos de 2:10 minutos.]

===
[] Tiempo más rápido en la 'Prueba PCJ'

===
[] Tiempo más rápido en el 'Conocircuito'

===
[] Tiempo más rápido en el 'Trial de Tierra'
    + Realmente se refiere a 'Prueba por Tierra'.

===
[] Tiempo más rápido en la 'Pista de Pruebas'
    + Realmente se refiere a 'Probar Pista'.

   ----------------------------------------------------------------------------
    - PRUEBAS DE VEHÍCULOS EN LA ISLA ESTE
      Las de la Isla Este tienen límite de tiempo; las de la Isla Oeste
     recompensan que mejores tu marca. Para activarlas, sólo tienes que entrar
     en el vehículo determinado. Si fallas por lo que sea, puedes reactivar la
     Prueba apeándote y volviéndote a subir al vehículo de turno en el sitio
     exacto donde lo encontraste.

    * Prueba de PCJ.
    Súbete a la PCJ 600 aparcada sobre el césped, al norte de la ristra de
    bloques de hoteles en la Isla Este, en la esquina SO de un gran hotel.
    Tienes 2 minutos para recoger todos los puntos de control en cualquier
    orden. Como es lógico, describen un circuito -algo complicado, todo sea
    dicho- que tú deberás aprender a realizar sin caerte más de un par de
    veces. Fallas si no pillas los 24 volantes en los 2 min, o cuando te subes
    a otro vehículo que no sea una PCJ 600. - $ 1000.
   [Reto para LOCOS: Termina la misión en menos de 1:20 minutos.]

    * Conocircuito.
    Para activar la misión, súbete al Stallion en el último piso del parking en
    el bloque al oeste del del Hotel Oean View. Debes coger 5 puntos de control
    en cualquier orden, cuidando de no reventar ningún cono (puedes tumbarlos e
    incluso atropellarlos sin que estallen). Cada punto de control te dará 12
    segundos. Recomiendo que vayas probando con diferentes rutas hasta
    encontrar una que funcione. Coge el primer punto de control, y termina
    antes de que se acabe el tiempo. Ya de paso, la misión se cancela si te
    bajas del coche. Tirado; sólo cuida de no ir rápido, y usa la marcha atrás
    para salir de las zonas abarrotadas de conos. - $ 200.
   [Reto para LOCOS: Termina la misión en menos de 30 segundos.]

   ----------------------------------------------------------------------------
    - PRUEBAS DE VEHÍCULOS EN LA ISLA OESTE
      Estas pruebas se realizan en el circuito de motos que hay al norte de la
     isla, y en ambas no tienes límite de tiempo -sólo debes dar 2 vueltas al
     circuito; debes atravesar una serie de puntos de control (coger uno genera
     el siguiente), y hay uno en concreto que genera lluvia, que casi siempre
     empieza a caer por la 2a vuelta. En la esquina SE del circuito de motos
     hay un Landstalker y una Sánchez: en cada vehículo deberás realizar el
     circuito en el sentido opuesto. La recompensa inicial es de $ 100, y va
     subiendo de $ 100 en $ 100 al mejorar el tiempo.

    * Prueba por Tierra:
    Activa la prueba subiéndote a la Sánchez: deberás ir en el sentido de las
    agujas del reloj. No corras mucho o saldrás volando; además, tres haitianos
    en moto y armados con cuchillos intentarán matarte. Fallas la prueba si te
    bajas de la moto durante más de 15 seg., o explota, o te matan, o algo por
    el estilo...
   [Reto para LOCOS: Termina la misión en menos de 2 minutos.]

    * Probar Pista:
    Súbete al Landstalker para esta prueba: ahora deberás ir en el sentido
    opuesto al de las agujas del reloj. La puñeta aquí es volcar, pues el
    Landstalker se pone arriba-abajo enseguida. Como aquí no hay haitianos
    persiguiéndote, ve muy despacio. Fallas la prueba si sales del vehículo,
    mueres, o te arrestan.
   [Reto para LOCOS: Termina la misión en menos de 2:20 minutos.]

===
[] Tiempo más rápido en Control Charlie

===
[] Puntuación más alta en el campo de tiro
    + Marca la puntuación que has obtenido al superar la misión "El Tirador",
      para el Club Malibu.

===
[] Puntuación más alta por mantener la pelota en el aire en la playa
    + Tu máximo número de cabezazos seguidos a la pelota de playa.

   ----------------------------------------------------------------------------
    * Juego de la PELOTA DE PLAYA
      Encontrarás un par de pelotas por la playa de Ocean Beach, y otra en la
     piscina vacía de la casa más al este de Starfish Island. El juego consiste
     en levantar la pelota (acércate a ella corriendo), y mantenerla en el aire
     a base de cabezazos (utiliza la sombra para saber dónde caerá). Cada
     cabezazo producirá un número sobre tu cabeza. No da ninguna recompensa,
     aparte de abrir la cuenta de récord en las Estadísticas.
   [Reto para LOCOS: Dale 25 cabezazos antes de que caiga.]

===
[] Número de ventas de helado
    + Lo mismo que 'Helado vendido'.

===
[] Tiempo más rápido en el Circuito de Tierra
    + Realmente se refiere a la prueba 'Dirtring', del Estadio Memorial Hyman.

===
[] Mejor Resultado de Hotring

===
[] Tiempo más rápido en Hotring

===
[] Vuelta más rápida en Hotring

===
[] Número de muertes en el anillo sangriento
    + Contrincantes que han explotado en la prueba de Bloodring.

===
[] Mayor tiempo en el anillo sangriento (segs.)
    + El anillo sangriento es la cutre traducción de Bloodring.

   ----------------------------------------------------------------------------
    - PRUEBAS EN EL ESTADIO MEMORIAL HYMAN
      Consta de tres pruebas, que pueden realizarse sólo de las 20:00 h hasta
     las 23:59 h. Cada día hay una prueba distinta, y para activarla, sólo
     debes subir las escaleras del estadio y entrar en las puertas abiertas.

   {+} Tras superar las pruebas, el correspondiente trofeo aparecerá sobre la
       tele en el bar de Chez Tommy.

    * Dirtring:
    Con una moto Sánchez deberás recoger 30 puntos de control (marcas rosas en
    el radar). No hay límite de tiempo, pero sí mejor recompensa por ser más
    rápido. Para mí es la prueba del E. M. Hyman más engorrosa de hacer bien:
    en algunos sitios debes ir muy deprisa, y en otros, lo contrario.
    Describiré dónde pueden encontrarse los puntos de control en orden de
    dificultad ascendente (aunque esto sea algo subjetivo).
      Pista Central -es el circuito en medio del tinglado; para coger un cierto
    punto tendrás que hacer un poco de caballito.
      360 grados en vertical -hay dos vueltas de campana fáciles y divertidas;
    asegúrate de llegar con abundante carrerilla.
      Montañas de coches -sólo hay que subir bien para coger el punto de
    control.
      Rampas -hay rampas que llevan a puntos de control en el aire.
      Muros -hay muros delgadísimos (un poco más que el grosor de la rueda de
    la moto) con puntos de control encima.
      Tablones de madera -el punto de control puede estar en un sitio donde
    sólo se puede acceder cruzando tablones de madera delgados como los muros y
    que se soportan sobre una superficie muy irregular, como coches petados,
    etc...

    Si te cansas, la misión se cancela cuando pasas 30 segundos desmontado, o
    te pones desmontado sobre la marca rosa.
   [Reto para LOCOS: Supera la misión en menos de 5 minutos.]

    + Los premios se administran así: menos de 5 min. - $ 50000; entre 5 y 10
min. - $ 10000; más de 10 min. - $ 5000.

    * Bloodring (Destruction Derby):
    En el Bloodring y el Hotring, el E. M. Hyman es el mismo, pero cada
    competición tiene lugar a un lado de las vallas; ahora estás en la parte
    interior del Estadio: hay como un gran cuenco con una montañita en medio.
    Empiezas con un cierto tiempo en cuenta atrás; tu primer objetivo es
    recoger bastantes puntos de control, que te dan 12 segundos cada uno, hasta
    obtener un tiempo de 1 minuto o superior. Tu coche tiene una robustez
    determinada al principio (es extremadamente duro: si te han dado la vuelta
    y estás quieto, te pondrás derecho antes que explotar), pero puede acabar
    por estallar. Pierdes la prueba si se te acaba el tiempo. Si realizas con
    éxito la prueba varias veces, a cada nuevo intento tendrás que reunir un
    minuto más con los puntos de control.
   [Reto para LOCOS: Aguanta hasta los 5 minutos en el ring.]

    + Obtienes un bono de $ 100 si otro coche de la competición estalla. El
premio es siempre el mismo - $ 1000.
    + Obtienes el Coche de Bloodring aparcado junto al Estadio.

    * Hotring:
    Controlas un Corredor de Hotring, y empiezas en la última posición. Es una
    carrera a 12 vueltas que tiene premio para los 3 primeros. Aquí van todos
    loquísimos: montarán escabechinas donde saldrán coches volando, en llamas,
    explotando a gran velocidad, etc... A veces me pregunto qué pasa con los
    coches que han estallado: la respuesta es que vuelven a salir de un túnel
    junto a la línea de salida (estos alguna vez me han arruinado una carrera).
    Para ganar ve más rápido por el centro de la pista (de forma más o menos
    oval, claro), y evita meterte en reyertas -no tengas miedo de frenar un
    poco. Muchas veces no se puede evitar salir volando, lo sé, y para eso han
    puesto el pit: está opuesto a la línea de salida, y es una marca rosa que
    hará subir la salud del coche mientras estés quieto encima de ella. Si has
    de pasar por el pit más de una o dos veces, lo más seguro es que no ganes
    la carrera. Para cancelar la misión, tu coche debe quedar destruido, o
    puedes salir del coche y ponerte sobre la marca rosa al lado de la línea de
    salida.
   [Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 3:25 minutos.]

    +Que no se me olvide; hay premio para los 3 primeros: 1o - $ 5000; 2o -
$ 1500; y 3o - $ 500.

===
[] Horas de vuelo
    + En Horas:Minutos.

===
[] CLASIFICACIÓN DE LOS PILOTOS

    Otro reto para quienes no han tenido bastante aún del juego. Según el
   tiempo de vuelo en el Skimmer (el único avión accesible en el juego, y junto
   a los Interglobal Films tras haber completado la propiedad) tu rango como
   piloto de avión aumenta. Si quieres llegar al máximo rango lo más rápido
   posible, secuestra la PS2 durante 20 horas. Coge el avión, y ponte a dar
   vueltas entre las 2 grandes islas (entre Starfish Island, y el puente de
   Leaf Links, por poer un ejemplo). Ahora necesitarás tener arte con las
   "manualidades/chapuza". Coge un clip, y dóblalo en forma de U para trabar y
   mantener inclinado el joystick izquierdo (como las puntas del clip suelen
   ser algo puntiagudas... recuerda es una chapuza, pero es útil) hacia atrás y
   a la derecha/izquierda, de manera que el Skimmer no pare de dar vueltas
   sobre sí mismo. Mantén X presionado a fondo con un objeto pesado, y hala, a
   esperar (supongo que los programadores lo hicieron para ser resuelto de una
   forma análoga: ¿quién se pasaría 20 h sobrevolando una ciudad en hidroavión?
   Aunque, claro... la Tasa Criminal es un asco, y no se puede poner el piloto
   automático...). Ya de pasada, que nadie se preocupe por los aviones o
   helicópteros que revolotean por ahí: no son sólidos. Y de nuevo, la
   traducción me parece algo chapucera, sobretodo traduciendo nombres propios
   (de personajes de la peli "Top Gun", de 1986, justo el año en que se
   desarrolla el juego), además de otros fallos notables. Ahí va el ranking:

    5 min  - Aviador.
    10 min - Piloto del ejército.
    20 min - Oficial de plata.
    30 min - Cabo.
    1 h    - Teniente.
    1’30 h - Sargento.
    2 h    - Capitán.
    2’30 h - Biggs.
    3 h    - Wedge.
    3’30 h - Barón Rojo.
    4 h    - Ganso.
    4’30 h - Víbora.
    5 h    - Jester.
    6 h    - Chappy.
    7 h    - Iceman.
    8 h    - Maverick (Tom Cruise en la peli Top Gun).
    9 h    - Negado.
    10 h   - General de la Armada Aérea.
    20 h   - As.

===
[] Peces alimentados
    + Veces que te has ahogado.

===
[] GAVIOTAS disparadas
    + Las gaviotas que revolotean la ciudad pueden pringar; aquí pone cuántas
      te has cargado.

   ----------------------------------------------------------------------------
    * Juego de 'Tiro al pichón'.
      Súbete al tejado de un edificio cercano a la costa, e intenta abatir las
     máximas gaviotas posibles con 25 disparos de PSG-1. Luego mira en
     Estadísticas -el contador de 'Gaviotas disparadas' habrá salido- para
     comprobar tu marca.
   [Reto para LOCOS: Abate 15 gaviotas de 25 disparos.]

===
[] Emisora de radio preferida
    + La que más tiempo has escuchado.

===
[] Emisora de radio menos preferida
    + La que menos tiempo has escuchado.

===
[] Pintura
    + Veces que has pasado por un taller de reparación.

===
[] Presupuesto armamentístico
    + Dinero que te has gastado en armerías (cuentan hasta los Chalecos
      Antibalas) y ferreterías.

===
[] Presupuesto para moda
    + La suma del coste de los atuendos que te has puesto.

===
[] Presupuesto de propiedades

===
[] Presupuesto para reparación de coches y pintura
    + Dinero que te has gastado en talleres de reparación.

===
[] Coste de propiedades destruidas
    + El valor de los vehículos y algunas de sus piezas que has destruido; el
      coste de los vehículos no es el que pone en la lista.

===
[] Propiedad en posesión
    + Te dice cuántos Pisos Francos y Propiedades tienes, y luego te los lista.

===
[] NIVEL DE ATENCIÓN DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

    Aunque es innecesario llegar al máximo nivel para completar el 100% del
   juego, puede ser un reto adicional. La mecánica es sencilla: por cada bala
   que pones en un agente de la ley o en un vehículo de la poli (entero o
   reventado) el nivel sube una unidad. Obviamente, también hay una dificultad:
   igual que has subido el nivel, éste va bajando por sí solo (cada vez más
   rápido cuanto mayor es el nivel de atención). La máquina registra el máximo
   nivel que has obtenido y lo muestra en las Estadísticas. De nuevo, la
   traducción es poco exacta -a mi parecer. Mejor probar esto con el 100%, por
   la munición ilimitada. Para ir rápido, busca un sitio atrincherador (un
   cul-de-sac, por decir algo), y saca la Ametralladora Pesada: pronto
   vehículos de la ley quedarán en ceniza. Si has tomado bien la ubicación, no
   podrán tocarte ni agentes ni helicópteros-; ve rociando de plomo un vehículo
   oficial (da igual si está petado), y al cabo de un tiempo, llegarás a la
   máxima categoría. A continuación, el ranking:

    0    - Ignorado.
    20   - Aburrido.
    50   - Algo interesante.
    75   - Página 7 del periódico local.
    100  - Portada del periódico local.
    150  - Correo de Vice en primera columna.
    200  - Correo de Vice en portada.
    250  - TV local a las 3 de la mañana.
    300  - Noticias locales en TV.
    350  - Cobertura en directo de la TV local.
    400  - UFA Today en la página 12.
    500  - UFA Today en la página 4.
    600  - Imágen en UFA Today.
    700  - TV Nacional a las 4 de la mañana.
    800  - Noticias de la TV Nacional.
    900  - Cobertura en directo de la TV Nacional.
    1000 - Noticias internacionales.
    1200 - Crisis nacional.
    1400 - Crisis internacional.
    1600 - Acontecimiento mundial.
    1800 - Leyenda.

    No hay nada más después de Leyenda; yo llegué hasta 4350 disparando con la
   Ametralladora Pesada, y el nivel ya bajaba prácticamente tan rápido como las
   balas impactaban a la poli.
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